3D программа для скульптинга в


Sculptris Alpha 6 скачать бесплатно Скульптрис

Sculptris — программа для создания 3D скульптур Скульптрис

Sculptris (Скульптрис) — бесплатную программу для создания трехмерных виртуальных скульптур, превосходно подходит для дизайна био-персонажей.

Назначение и возможности программы Sculptris (Скульптрис)

Программа нацелена в первую очередь на 3Д-художников и создателей трехмерных моделей биологических персонажей, и представляет собой простой инструмент для высокопроизводительной виртуальной «лепки» эффектных цифровых скульптур.

Sculptris — интерфейс программы

Изначально приложение создавалось как альтернатива платному мощному пакету со сходным назначением — ZBrush, впрочем в последствии разработчик программы Томас Петтерссон (Tomas Pettersson) был приглашен к работе над пакетом ZBrush в рамках компании Pixologic.

В программе Скульптрис можно «лепить» скульптуры используя кисти, маски и инструменты сглаживания, вращения, масштабирования, перемещения и тесселяции (технологии, с помощью которой возможно увеличить количество многоугольников в полигоне для увеличения детализации участка модели).

Персонаж созданный при помощи 3D редактора Скульптрис

Созданные в программе скульптуры могут быть экспортированы в формате .obj для дальнейшего использования в пакетах трехмерной компьютерной графики и анимации.

Безусловно Скульптрис один из великолепных, и, что немаловажно бесплатных инструментов трехмерного моделирования. Он займет достойное место среди других бесплатных приложений для создания компьютерной графики таких как: пакет 3D моделирования Blender, пакет создания трехмерных моделей гуманоидов MakeHuman, векторный редактор Inkscape и редактор растровых изображений GIMP, загрузить которые Вы можете на соответствующих страницах нашего ресурса.

Sculptris скачать бесплатно Вы можете напрямую из нашего файлового архива, по ссылке, расположенной ниже:

Скачать Sculptris Alpha 6 (20 Мб)

Разработчик: Pixologic Inc.Официальный сайт: pixologic.com

rainbowsky.ru

3D-скульптинг | KV.by

Бесспорно, все программы 3D-моделирования сложны для новичка и требуют предварительного освоения. И это далеко не один час плотного сидения за монитором! С чего начать?

Бытует такое мнение, что сейчас интереснее всего и правильнее стартовать со скульптинга. Бесспорно — дело увлекательное, к тому же очень много современных специалистов уже сейчас работают по новой схеме. Например, если бы раньше вы сказали: «я сначала слеплю модель в hi-poly на несколько миллионов полигонов, затем сделаю ретопологию в lo-poly, запеку карту нормалей, а потом раскрашу все в программе скульптинга» (об этом чуть позже), на вас бы посмотрели как на идиота, и… сказали бы «вот тебе 3ds max, фотошоп и мучайся». Сейчас все иначе. Многие начинают свою работу с лепки.

В последние годы все чаще стали произносить понятие «3D-скульптинг», и если раньше его считали высшим пилотажем 3D-моделирования,  то теперь это просто один из необходимых рабочих навыков современного моделера. Речь идет о вылепливании форм с помощью специального набора программных инструментов. Примерно так как, это делает скульптор. Гх-м… 3D-скульптор.

Типичный автопортрет рядового 3D-скульптора. Хотя, чаще можно встретить гоблинов, драконов, монстров и астронавтов.

3D-скульптинг оказал большое влияние на следующие ключевые сферы 3D-моделирования:

  1. Непосредственно само моделирование. Скульптинг упростил множество моментов, а также привнес много удобства в процесс создания сложных по структуре форм.
  2. Текстурирование (теперь можно рисовать и редактировать текстурные карты прямо на поверхности 3D-объектов).
  3. Низкополигональное моделирование (теперь низкополигональную сетку можно строить, создавать прямо на поверхностях высокополигональных объектов — ретопология). Либо же программы скульптинга при экспорте в другие пакеты на автомате переводят hi-poly на более низкое разрешение — автоматическая ретопология.

Правда и вымыслы

Несмотря на то, что сейчас есть несколько программ, которые работают именно с 3D-скульптингом, сама идея скульптинга, как такового, далеко не нова и раньше имела место практически во всех 3D-редакторах, связанных с полигональным моделированием. С помощью инструментов типа «магнит» можно было оказывать определенное влияние на вершины полигональной сетки. При этом можно менять радиус воздействия таких инструментов и т.п. К тому же все полигональные объекты можно разрезать и склеивать, а также раздроблять на большее количество вершин/полигонов, либо же уменьшать количество полигонов, используя инструменты и алгоритмы оптимизации. 

Таким образом, даже на заре полигонального моделирования, из сфер/полусфер специалисты особо усидчивые, а главное, имевшие мощные компьютеры по тем временам, могли лепить человеческие лица. То есть, занимались скульптингом.

После этого, конечно, стало популярно NURBS-моделирование — моделирование, где поверхности создаются на базе несущих кривых линий, и довольно сильно развилось математическое моделирование — то есть объекты, их элементы либо вершины создаются на базе неких математических законов и формул. Сюда можно отнести как генераторы ландшафтов/волн, так и эффектов, связанных с частицами (огонь, дым, облака).

Технологически все стало накатываться как снежный ком, все технологии двигались параллельно. Тогда возник вопрос реализации реалистичных персонажей.

Именно поэтому наряду с 3D-редакторами в мире профессионального моделирования получили популярность программы скульптинга. Изначально их было на слуху всего две. Самая известная — Pixologic ZBrush. С нее-то мы и начнем наш небольшой обзор.

ZBrush

Начну с веселого. С точки зрения освоения на первоначальном уровне, эта программа является «жестью» как для новичков, так и для опытных пользователей. Хоть разработчики и заявляют, что интерфейс ZBrush сделан специально для тех, кто хочет разобраться со скульптингом «с нуля», ничего не зная о 3D-моделировании… — утверждение не совсем точное. Изначально интерфейс не понятен всем! Я не видел ни одного человека, который бы сел за ZBrush и сходу бы начал в нем что-то делать.  

Всё очень оригинально. Я, когда впервые столкнулся с ZBrush, долго не мог понять, почему так глупо расставлены пункты главного меню: Alpha, Brush, Color, Document, Draw… потом дошло, что это просто по алфавиту расставлено:). Если вы думаете, что это удобно, то есть, вспомнил слово и поискал по алфавиту — мимо цели, потому как файл — это не File, а Document. Ну а дальше еще веселее:интерфейс представляет некое подобие собственной религии со своей терминологией и образом мышления.

В данном случае важнее оказался результат. При всей «кривости» и непонятности интерфейса, нестабильности работы самой программы, её полюбили во всем мире только за выдаваемые результаты.

Например, самый простой вариант моделирования — на Z-сферах. В данном примере мы моделировали обычного ZBrush’вского монстра. Абсолютно замшелого по стандартности персонажа.

Делаем простой каркас тела из Z-сфер

Натягиваем на каркас «кожу» — полигональную сетку

Поработаем с кистями вдавливания/выдавливания — предела совершенству нет

Z-сферы — это особые объекты, которые можно вытягивать одну из другой, создавая тем самым сложные скелетообразные каркасы самых причудливых форм.  После этого на такие скелеты можно «натянуть кожу», которая будет являться полигональной сеткой моделируемого объекта, и уже с этой «кожей» работать с помощью разнообразных кистей, вдавливая/ или выдавливая определенные фрагменты. Для улучшения формы можно переходить к большему уровню детализации, в результате чего количество обрабатываемых полигонов может доходить до миллионов, но это не так сильно сказывается на загрузке аппаратной части компьютера по сравнению с тем, как бы это приняли стандартные 3D-пакеты.

Еще одна ключевая особенность скульптинга в специализированных наборах различных кистей (текстуры вдавливания/выдавливания, цвета, волосяного покрова и т.п.).

Конечно, я описал самую типовую ситуацию скульптинга на базе ZBrush, но в последнее время эту программу все чаще используют, даже не для скульптинга, а… для рисования текстур на 3D-объектах.

Итак, главные плюсы ZBrush: красивая идея моделирования на Z-сферах и довольно уверенное «держание» моделей с миллионами полигонов. В смысле алгоритмов распределения вычислительной нагрузки программа вне конкуренции — лидер сегмента. Также на высоком уровне и текстурирование. Возможна автоматическая ретопология при передаче/экспорте модели в другие пакеты — большая тема, если заинтересует, то можете самостоятельно найти множество информации в интернете.

Минусы: уж очень необычный интерфейс, программа иногда ведет себя нестабильно, поэтому лучше почаще сохраняться.

Mudbox

Как делается рисование текстуры прямо на 3D-объекте, мы посмотрим на примере другой популярной программы скульптинга — Autodesk Mudbox.

По эргономике интерфейса программа Mudbox более дружелюбна, чем ZBrush. Она понятна сразу. Работает в режиме самого стандартного скульптинга. Если начинать с нуля, то вы можете взять за основу некую модель-объект, потом с помощью инструментов вдавливания/выдавливания, придать ему грубую форму того, что вы хотите получить, затем увеличиваете уровень детализации (количество полигонов), вносите более тонкие коррективы и так далее.  Детализацию выгоднее увеличивать с добавлением слоев в рабочий проект, что потом будет удобнее при экспорте.

Закрашиваем типовую модель из арсенала Mudbox

С самой полигональной моделью вы работаете, вращая её с помощью специального манипулятора в правом верхнем углу экрана, zoom — колесо мыши, а внизу под рабочей областью находится панель инструментов — всевозможные кисти и варианты для их применения: работа с вдавливанием/выдавливанием, текстурированием и так далее.

Работу в Mudbox можно назвать «цивилизованным скульптингом без претензий» — всё, что нужно, имеется.

Mudbox в значительной мере — это превосходный инструмент для 3D-текстурирования.

3D-coat

Пожалуй, одна из самых продвинутых программ для скульптинга на сегодня — Piglway 3D-coat. Мне удалось когда-то поработать только с trial-версией продукта. Могу сказать, что впечатления остались очень хорошие, потому как все продумано до мельчайших деталей.

Многих, конечно, отпугивает интерфейс, правда, не знаю почему, по сравнению с ZBrush его можно назвать дружелюбным. В принципе, если вам не нравятся два варианта, описанных выше, рекомендую попробовать этот. Возможностей там очень много. Лично мне понравился инструментарий, позволяющий быстро реализовать сетку полигонов для lo-poly модели прямо на поверхности hi-poly объекта, и вся ваша задача — просто все правильно составить. Затем создаем UV-карту нормалей и т.п. В этом плане 3D-coat, пожалуй, лидирующая программа.  

Также там очень интересно решены вопросы нанесения текстур на 3D-объекты, причем мало того, что можно накидывать лица с фотографий, так еще и пользоваться различными масками. Очень интересный по возможностям продукт.

Бесплатная альтернатива скульптинга — Blender (режим Sculpt Mode)

Сейчас скульптинг, его возможности, имеется практически во всех серьезных программах 3D-моделирования. Есть он и в бесплатной — Blender. Скульптинг там включается в специальном режиме Sculpt Mode, инструментарий кистей которого чем-то напоминает урезанный ZBrush, но, в принципе, вылепить вы можете все, что угодно.

Также в Blender имеется возможность создания lo-poly модели на поверхности созданной hy-poly. Вообще, стоит отметить, что у Blender’а есть практически всё, что можно встретить в профессиональных 3D-пакетах. Поэтому эту программу можно назвать альтернативой всему.

Заключение

Всегда интересно учиться чему-то новому. И нужно сказать, что сфера 3D-моделирования не дает расслабиться своим специалистам. Изучил скульптинг — сиди, расслабляйся, лепи в своё удовольствие.

Кристофер

www.igd.by

www.kv.by

ITCS - 3D-скульптинг - 3D-МОДЕЛИРОВАНИЕ И АНИМАЦИЯ

Бесспорно, все программы 3D-моделирования сложны для новичка, требуют предварительного освоения. И это далеко не один час плотного сидения за монитором! С чего начать? 

Бытует такое мнение, что сейчас интереснее всего и правильнее стартовать со скульптинга. Бесспорно — дело увлекательное, к тому же очень много современных специалистов, уже сейчас работают по новой схеме. Например, если бы раньше вы сказали: «я сначала слеплю модель в hi-poly на несколько миллионов полигонов, затем сделаю ретопологию в lo-poly, запеку карту нормалей, а потом раскрашу все в программе скульптинга» (об этом чуть позже), на вас бы посмотрели как на идиота, и… сказали бы «вот тебе 3ds max, фотошоп и мучайся». Сейчас все иначе. Многие начинают свою работу с лепки. 

В последние годы все чаще стали произносить понятие «3D-скульптинг», и если раньше его считали высшим пилотажем 3D-моделирования, то теперь это просто один из необходимых рабочих навыков современного моделера. Речь идет о вылепливании форм с помощью специального набора программных инструментов. Примерно так как, это делает скульптор. Гх-м… 3D-скульптор.

Типичный автопортрет рядового 3D-скульптора. Хотя, чаще можно встретить гоблинов, драконов, монстров и астронавтов.

3D-скульптинг оказал большое влияние на следующие ключевые сферы 3D-моделирования:
  1. Непосредственно само моделирование. Скульптинг упростил множество моментов, а также привнес много удобства в процесс создания сложных по структуре форм. 
  2. Текстурирование (теперь можно рисовать и редактировать текстурные карты прямо на поверхности 3D-объектов).
  3. Низкополигональное моделирование (теперь низкополигональную сетку можно строить, создавать прямо на поверхностях высокополигональных объектов — ретопология). Либо же программы скульптинга при экспорте в другие пакеты на автомате переводят hi-poly на более низкое разрешение — автоматическая ретопология. 
Правда и вымыслы

Не смотря на то, что сейчас есть несколько программ, которые работают именно с 3D-скульптингом, сама идея скульптинга, как такового, далеко не нова и раньше имела место практически во всех 3D-редакторах, связанных с полигональным моделированием. С помощью инструментов типа «магнит» можно было оказывать определенное влияние на вершины полигональной сетки. При этом можно менять радиус воздействия таких инструментов и т.п. К тому же все полигональные объекты можно разрезать и склеивать, а также раздроблять на большее количество вершин/полигонов, либо же уменьшать количество полигонов, используя инструменты и алгоритмы оптимизации.  

Таким образом, даже на заре полигонального моделирования, из сфер/полусфер специалисты особо усидчивые, а главное, имевшие мощные компьютеры по тем временам, могли лепить человеческие лица и тому подобное. То есть, занимались скульптингом.

После этого, конечно, стало популярно NURBS-моделирование — моделирование, где поверхности создаются на базе несущих кривых линий, и довольно сильно развилось математическое моделирование — то есть объекты, их элементы либо вершины создаются на базе неких математических законов и формул. Сюда можно отнести как генераторы ландшафтов/волн, так и эффектов, связанных с частицами (огонь, дым, облака). 

Технологически все стало накатываться как снежный ком, все технологии двигались параллельно, и возник вопрос реализации супер-реалистичных персонажей. Именно поэтому наряду с 3D-редакторами в мире профессионального моделирования получили популярность программы скульптинга. Изначально их было на слуху всего две. Самая известная — Pixologic ZBrush, с нее-то мы и начнем наш небольшой обзор.

ZBrush

:) Начну с веселого. С точки зрения освоения на первоначальном уровне, эта программа является «жестью», как для новичков, так и для опытных пользователей. Хоть разработчики и заявляют, что интерфейс ZBrush сделан специально для тех, кто хочет разобраться со скульптингом «с нуля», ничего не зная о 3D-моделировании… — утверждение не совсем точное. Изначально интерфейс не понятен всем! Я не видел ни одного человека, который бы сел за ZBrush и сходу бы начал в нем что-то делать.

Всё очень оригинально. Например, я, когда впервые столкнулся с ZBrush долго не мог понять, почему так глупо расставлены пункты главного меню: Alpha, Brush, Color, Document, Draw… потом дошло, что это просто по алфавиту расставлено:). Если вы думаете, что это удобно, то есть, вспомнил слово и поискал по алфавиту — мимо цели, потому как файл — это не File, а Document:). Ну, и… дальше — веселее, интерфейс представляет некое подобие собственной религии со своей терминологией и образом мышления. 

Но, в данном случае важнее оказался результат. То есть, при всей «кривости» и непонятности интерфейса, нестабильности работы самой программы, её полюбили во всем мире только за выдаваемые результаты.Например, самый простой вариант моделирования — на Z-сферах. В данном примере мы моделировали обычного ZBrush’вского монстра. Абсолютно замшелого по стандартности персонажа. Делаем простой каркас тела из Z-сфер.Натягиваем на каркас «кожу» — полигональную сетку.Поработаем с кистями вдавливания/выдавливания — предела совершенству нет.

Z-сферы — это особые объекты, которые можно вытягивать одну из другой, создавая тем самым сложные скелетообразные каркасы самых причудливых форм. После этого на такие скелеты можно «натянуть кожу», которая, по существу, будет являться полигональной сеткой моделируемого объекта, и уже с этой «кожей» работать с помощью разнообразных кистей, вдавливая/ или выдавливая определенные фрагменты. Для улучшения формы можно переходить к большему уровню детализации, в результате чего количество обрабатываемых полигонов может доходить до миллионов, но это не так сильно сказывается на загрузке аппаратной части компьютера по сравнению с тем, как бы это приняли стандартные 3D-пакеты.

Еще одна ключевая особенность скульптинга в специализированных наборах различных кистей (текстуры вдавливания/выдавливания, цвета, волосяного покрова и т.п.).

Конечно, я описал самую типовую ситуацию скульптинга на базе ZBrush, но в последнее время эту программу все чаще используют, даже не для скульптинга, а… для рисования текстур на 3D-объектах. 

Итак, главные плюсы ZBrush — красивая идея моделирования на Z-сферах и довольно уверенное «держание» моделей с миллионами полигонов. В смысле алгоритмов распределения вычислительной нагрузки программа вне конкуренции — лидер сегмента. Также на высоком уровне и текстурирование. Возможна автоматическая ретопология при передаче/экспорте модели в другие пакеты — большая тема, если заинтересует, то можете самостоятельно найти множество информации в интернете.

Минусы — уж очень необычный интерфейс, программа иногда ведет себя нестабильно, поэтому лучше почаще сохраняться. 

Mudbox

Как делается рисование текстуры прямо на 3D-объекте, мы посмотрим на примере другой популярной программы скульптинга — Autodesk Mudbox.По эргономике интерфейса программа Mudbox более дружелюбна, чем ZBrush. Она понятна сходу. Работает в режиме самого стандартнейшего скульптинга, то есть, если начинать с нуля, то вы можете взять за основу некую модель-объект, потом с помощью инструментов вдавливания/выдавливания, придать ему грубую форму того, что вы хотите получить, затем увеличиваете уровень детализации (количество полигонов), вносите более тонкие коррективы и так далее. Детализацию выгоднее увеличивать с добавлением слоев в рабочий проект, что потом будет удобнее при экспорте.

Закрашиваем типовую модель из арсенала Mudbox.

С самой полигональной моделью вы работаете, вращая её с помощью специального манипулятора в правом верхнем углу экрана, zoom — колесо мыши, а внизу под рабочей областью находится панель инструментов — всевозможные кисти и варианты для их применения: работа с вдавливанием/выдавливанием, текстурированием и так далее. Работу в Mudbox можно назвать «цивилизованным скульптингом без претензий» — всё, что нужно, имеется.

Mudbox в значительной мере — это превосходный инструмент для 3D-текстурирования. 

3D-coat

Пожалуй, одна из самых продвинутых программ для скульптинга на сегодня — Piglway 3D-coat. Мне удалось когда-то поработать только с trial-версией продукта, и могу сказать, что впечатления остались очень хорошие, потому как все продумано до мельчайших деталей.

Многих, конечно, отпугивает интерфейс, правда, не знаю почему, по сравнению с ZBrush его можно назвать дружелюбным. В принципе, если вам не нравятся два варианта, описанных выше, рекомендую попробовать этот. Возможностей там очень много. Лично мне понравился инструментарий, позволяющий быстро реализовать сетку полигонов для lo-poly модели прямо на поверхности hi-poly объекта, и вся ваша задача — просто все правильно составить. Затем создаем UV-карту нормалей и т.п. В этом плане 3D-coat, пожалуй, лидирующая программа.  

Также там очень интересно решены вопросы нанесения текстур на 3D-объекты, причем мало того, что можно накидывать лица с фотографий, так еще и пользоваться различными масками. Очень интересный по возможностям продукт.

Бесплатная альтернатива скульптинга — Blender (режим Sculpt Mode)

Сейчас скульптинг, его возможности, имеется практически во всех серьезных программах 3D-моделирования. Есть он и в бесплатной — Blender. Скульптинг там включается в специальном режиме Sculpt Mode, инструментарий кистей которого чем-то напоминает урезанный ZBrush, но, в принципе, вылепить вы можете все, что угодно.

Также в Blender имеется возможность создания lo-poly модели на поверхности созданной hy-poly. Вообще, стоит отметить, что у Blender’а есть практически всё, что можно встретить в профессиональных 3D-пакетах. Поэтому эту программу можно назвать альтернативой всему.

В завершение

Всегда интересно учиться чему-то новому, и, нужно сказать, что сфера 3D-моделирования не дает расслабиться своим специалистам. Хотя как расслабиться:) Изучил скульптинг — сиди, расслабляйся, лепи в своё удовольстие.Кристофер

itcs.3dn.ru

Top 10 3D Sculpting Programs | 3D Printing Blog

3D sculpting is a fascinating way to bring characters, monsters, and all kinds of organic shapes to life. While many 3D modeling programs focus on precision, 3D sculpting apps are all about turning a piece of visual clay into a stunning 3D print. This article will show you the 10 best 3D sculpting programs to get the job done!

In the first part of this blog post, we will focus on sculpting programs. Here, sculpting is the sole purpose of the software and not just a bonus feature. Later on, we will also mention traditional 3D modeling programs that offer basic sculpting modules.

Sculpting Programs

1. ZBrush

Without any doubt, ZBrush is the most popular and most powerful digital sculpting program out there. It offers the world’s most advanced tools for everyone from art enthusiasts to major film and games studios.

Launched in 1999 as 2.5D modeling software, it is now the go-to solution for 3D sculptors and painters. Jody Garrett, who printed the goat skull that you can see below with ZBrush, calls the software a “hands-down tour-de-force of digital tools.”

Heads up though: ZBrush comes with a rather steep learning curve and a price of 795 USD. To get a feel for the software without taking any risks you can start ZBrush’s 45-day-trial version here. You should also check out our tutorial about how to prepare your ZBrush models for 3D printing here.

  • By: Pixologic
  • Price: 795USD

Jody Garrett’s goat skull was designed with ZBrush

2. Mudbox

ZBrush’s biggest competitor is Mudbox, which was developed in 2007 and acquired by Autodesk. Mudbox digital painting and sculpting software provides 3D artists with an intuitive and tactile toolset for creating and modifying 3D geometry and textures.

  • By: Autodesk
  • Price: 10USD/month or 80USD/year

It’s hard to say which of these two programs (ZBrush or Mudbox) is really better, but here are some points to consider:

  • Mudbox’s sculpting style differs somewhat to that of ZBrush and can be considered as more beginner-friendly.
  • The main difference between both programs is that ZBrush is much better at generating a base geometry to start modeling with than Mudbox. With Mudbox, you need to use integrations with Maya or 3ds Max to generate a base geometry more easily.
  • Overall, ZBrush and Mudbox feature similar sets of tools and brushes. However, ZBrush beats Mudbox in terms of functionality.
  • ZBrush is often considered to be superior to Mudbox when it comes to painting the model.
  • Mudbox costs 10 USD/month, whereas ZBrush costs 795 USD for a single user license.

Since both ZBrush and Mudbox come as free trial versions, you might want to check them both out first and then choose the program you like most.

This bust of a monster was created in Mudbox

3. Meshmixer

If you don’t want to jump into the cold water right away, you might want to get started with some free sculpting apps first. Meshmixer is one of the free 3D-sculpting-based CAD programs created by Autodesk – and it is also one of their simpler, more beginner-friendly programs. Meshmixer can be used to intuitively sculpt designs, hollow them out, cut them apart, and combine parts together without wrecking your mesh’s internal or external geometry. It’s a very cool tool to prepare your design for 3D printing as well.

You can mash, mix, sculpt, stamp or paint your own 3D designs from scratch, or start from over 10,000 models in the 123D Gallery. Our very own mascot (the Piguin; see below), was created in this great program. If you also want to give it a try, be sure to take a look at our extensive Meshmixer beginner’s guide.

These 3D printed Piguins by Bert de Niel were created in Meshmixer

4. 3D Coat

3D Coat is another interesting digital sculpting program. Its main advantages are its super powerful texturing, UV mapping, and painting tools.

The general 3D modeling part of working with this software is pretty unconventional and differs from the other programs listed here. However, if your number one concern is ‘coating’ your sculpt with a great texture, then 3D Coat is your best friend.

This software comes at a price that ranges between 99 and 379 USD depending on which license suits your needs. The 3D printing community of this software is rather small, and so finding good 3D printing tutorials for it is a little more difficult than for the other programs mentioned in this list. To try it, you can simply start with their free 30 days trial version.

  • By: Pilgway
  • Price:  from 99USD (amateurs) to 379USD (professionals)

The Forrest Critter SC by Lazyad was created with 3D Coat.

5. Sculptris

Sculptris is a free digital sculpting tool, created by Pixologic, the company behind ZBrush. If you’re new to the world of digital sculpting, Sculptris is the ideal ground on which to get started. It shows you the very basics of what ZBrush is able to do.

Sculptris provides an excellent gateway into the world of 3D sculpting. Its features are easy to learn, even for people with little or no experience in digital art, yet robust enough for creating detailed base models. Sculptris also lets you import 3D meshes (.obj) for further detailing and modifying.

The only downside of Sculptris is its limited functionality. When you’re ready to take your Sculptris creations to the next level for detailing, having a look at ZBrush definitely makes sense.

  • By: Pixologic
  • Price: Free

The 3D printed Serpents Buckle by Michael Mueller was created in Sculptris

Further 3D Modeling Programs with Sculpting Capabilities

The programs that we looked at so far are nearly exclusively about sculpting an object. However, several traditional 3D modeling programs also offer sculpting features. So if you already have experience with one of the following programs, you might want to check out their sculpting modules first. Keep in mind that the sculpting functionality of these programs are inferior to those of Mudbox and ZBrush, but it’s enough to get a basic job done.

6. Blender

Blender is a very powerful 3D modeling program and a popular choice within the 3D printing community. It has been equipped with a sculpting tool set since 2007, and its workflow is pretty similar to that of ZBrush and Mudbox. Additional bonuses are the sheer number of tutorials and plugins out there as well as the fact that Blender is completely free! However, users continuously complain about the interface and the very steep learning curve!

  • By: Blender Foundation
  • Price: Free and Open Source

This monster was sculpted in Blender by BlenderMania

7. Cinema 4D

Cinema 4D received a sculpting module back in 2012. It features multi-resolution sculpting, advanced symmetry options and a big range of brushes, stencils and stamps. However, if you are not already an owner of this software, it comes with a price of roughly 3,500 USD (42 days free trial here).

  • By: Maxon
  • Price: 3,500USD

8. MODO

MODO has an integrated sculpting mode since 2007. The so called “Painting and Sculpting” function is designed to be simple to use while providing users with a powerful and intuitive toolset that empowers artists to realize their vision with the least amount of strain. MODO comes at around 1,799 USD (30 days free trial here)

  • By: Foundry
  • Price: from 599USD/year to 1,799USD perpetual license

9. Maya

Maya also extended its 3D sculpting capabilities and added a new set of brushes in 2016. While it does a decent job, many users complain that the workflow is still too buggy and sluggish. Also, Maya comes at 185 USD/month – so unless you already own a Maya license you might want to consider other programs first or try their 30 days free trial.

  • By: Autodesk
  • Price: 242USD/month or 1,936USD/year

Online 3D Sculpting App

10. SculptGL

Last but not least we have an honorable mention that certainly deserves a spot on this list: SculptGL. This app is free, doesn’t need a download/installation and doesn’t require you to sign up. It runs directly in your browser and allows you to start sculpting your first model in seconds. It’s a great app to start messing around and find out if this way of modeling is right for you. Of course it won’t lead to the most stunning designs, but it is a nice sandbox! You might want to check out our tutorial to get a better understanding of this free app.

  • By: Stephane Ginier
  • Price: Free

Japanese artist Motogashi designed this using Sculpt GL

Are you ready to get going? 3D sculptors love printing their designs in multicolor! Take a look at 10 stunning (sculpted) multicolor 3D prints here to see what other 3D artist have created. If your design is ready to be printed, upload it here and see the price of your HD 3D print instantly.

i.materialise.com

C чего начинается изучение 3D моделирования и анимации - ALPENCORP | Студия 2D и 3D анимации

C чего начинается изучение 3D моделирования и анимации

опубликовано в 3D + 2D Создал(а): Dorian L'even

Оцените материал

Если сравнивать 3D с другими областями графики и дизайна, то здесь найдут место не только творческие люди, но и заядлые технари, я бы даже сказал, что творческим людям придется столкнуться с техническим подходом – если сравнивать Photoshop, например, с Maya, то это все равно, что взять пару карандашей с пером против ассортимента целого магазина товаров для художника. Когда предстоит изучение большого количества материалов не хотелось бы тратить время впустую и с самого начала для себя следует выбрать лучшую программу для создания 3D моделей и 3D анимации.

Раньше я работал в 2D и когда первый раз открыл 3D-пакет был удивлен 5 вариантам набора меню с колоссальным списком различных инструментов, команд для моделирования и анимации. В Illustrator или Photoshop для основной работы хватало одного ряда меню и то малой части из его списка.

Вам повезет если вы сразу сядете за тот 3D-пакет, который будете использовать дальше, в профессии, переучиваться будет долго и больно. В первую очередь стоит выбрать специализацию и подходящую для нее программу. Следует обратить внимание на известные и чаще используемые продукты, так будет проще найти уроки для изучения, плагины, скрипты и самое важное - работу.

Лучшие программы для 3D-моделирования и анимации.

Есть ряд программ, которые успешно выполняют большую часть повседневных рабочих задач по 3D, более того в их функционал уже встроены специфические инструменты, например, для скульптинга (Sculpting), 3D рисования (3DPaint) и визуальных эффектов (VFX). В статье это первые 3 программы для 3D моделирования. А о более специализированных программах я расскажу в конце.

Я аниматор, который любит иногда моделить, поэтому использую Cinema4D, Autodesk Maya и Zbrush. 

Autodesk 3Ds Max

 

3Ds Max – это самый первый пакет 3D-моделирования и анимации, который я увидел в жизни. Мне было лет 9, когда я подсмотрел как отец учится на чайниках, сферах и кубах. Тогда мне показалось неудобным использование ортогональных камер, когда есть одна, перспективная.

Эту программу выбирают моделлеры, интерьерщики и те, кто связан с промышленностью и архитектурой. На данный момент самый распространенный пакет 3D-моделирования среди всех. Многие новые версии плагинов и движков рендера выходят под него раньше, чем под другие программы.

Основным преимуществом в моделировании является наличие модификаторов, благодаря которым вы можете наслаивать изменения геометрии и в будущем удалять, менять или уменьшать силу воздействия нужного вам модификатора на объект. Освобождает от проблемы с затиранием истории и невозможности откатить изменения.

Autodesk Maya

 

После Cinema4D я перешел на Autodesk Maya в качестве основной программы для 3D моделирования и анимации, тем более в Extension 2 появились средства анимации для моушен-дизайна (прелесть C4D).

Имеет нодовую структуру (как это выглядит?) и позволяет связывать друг с другом не связанные в обычном мире вещи, например, меняя цвет сферы можно менять скорость вращения вокруг нее кубика. Такая гибкость взаимосвязей открывает массу вариантов для применения творческой фантазии. Maya используют крупнейшие студии анимации для создания игр, мультфильмов и кино.

Часто новые 3D-технологии пишутся сначала под Maya и только потом адаптируются под другие пакеты, поэтому в ней они работают так, как задумывал разработчик. В ней меньше тормозят тяжелые сцены, и она прекрасно подходит как для моделирования, так и для анимации, также есть средства VFX, но самое главное «майка» является лидером в персонажной анимации, собственно из-за этого я на нее и перешел.

 

Maxon Cinema4D

С этой программы я начал освоение 3D-моделирования и анимации. Подкупает простым и удобным интерфейсом, многие говорят, что она легче в освоении. Ей пользуются преимущественно моушен-дизайнеры (Motion Design) и аниматоры, которые делают коммерческие видеоролики. Стоит дешевле аналогов и довольно активно развивается, наверстывая отставание в функциональных возможностях от динозавров 3D индустрии – Autodesk 3Ds Max и Autodesk Maya.  Основная прелесть в Mograph-эффекторах, которые позволяют анимировать одновременно большое количество объектов совершая всего пару движений мышкой, отлично подходит для создания необычных визуальных эффектов. Также имеет несколько встроенных рендер-движков, которые хорошо справляются с основными задачами пользователей этой программы.

 

Houdini

Вотчина VFX. Если вы хотите создавать атмосферные явления, разрушения объектов, торнадо, штормы, пламя, дым и другие параметрические эффекты, то вам сюда. В основном процесс работы будет завязан на программировании и работе с деревом нод. Моделировать здесь тоже можно, но не так удобно и приятно, как в других пакетах, поэтому лучше в связке держать еще одну программу.

ZBrush

ZBrush– это максимум творчества – лучшая программа для высокополигонального (Hi-poly) 3D-моделирования или скульптинга (Sculpting). Процесс работы построен так, что перед вами есть мнимиый кусок глины из которого вы лепите нужный вам объект.

Здесь тоже можно моделировать технику (Hard-surface), но я, как и многие другие, для этих целей предпочитаю использовать Maya или Max. В ZBrush вы сможете создавать фантастических существ, животных, людей с максимальной детализацией вплоть до пор на коже. У него уникальный интерфейс, который сильно отличается от всего, что есть на рынке 3D, но со временем вы к нему привыкнете.

Для работы понадобится купить графический планшет, точности мышки недостаточно. Самое интересное, чтобы хорошо скульптить совсем не обязательно уметь хорошо рисовать. ZBrush в составе имеет способы упрощения первоначального моделирования, схожего с реальной работой со скульптурой. Вы можете использовать каркас, задавать изначальный объем, гнуть, резать, слеплять различные части. Является обязательной частью процесса качественного персонажного моделирования.

Будьте готовы к большому количеству информации и постоянному улучшению своих навыков, в 3D часто одни и те же вещи можно сделать разными способами и правильный из них тот, который решит задачу быстрее всего.

Что мы имеем?

Итак, если вы хотите моделировать здания, технику, детали, создавать дизайн интерьера, то начинайте свой путь с Autodesk 3Ds Max.

Если вас беспокоит цена и сложность изучения 3D, а в будущем вы хотите быть моушен-дизайнером и создавать рекламные ролики, то для вас подойдет Cinema 4D.

Если вы не боитесь долгого обучения и хотите в будущем заниматься персонажной 3D анимацией, анимацией для игр и кино, при этом обладать всеми возможностями для полноценного 3D моделирования ставьте Autodesk Maya.

Для тех, кто хочет уйти в глубокую специализацию по 3D VFX (визуальные эффекты), настраивая каждый день разрушения или вихри торнадо уносящего дома, создавать параметрические материалы, которые обладают большой гибкостью в изменениях и позволяют добиться фантастических эффектов, однозначно – Houdini.

И наконец, если вы всегда хотели научиться рисовать или желаете добавить к своим работам еще одно измерение, моделируя сверхреалистичную органику и быть свободным от необходимости в обширных технических знаниях программы - изучайте ZBrush.

maya c4d 3dsmax zbrush houdini cinema4d 3Dмоделирование обзор

Расскажите своим друзьям:

30 06, 16

www.alpencorp.com

ZBrush - 3D Скульптинг

CG generalist V2 (Си Джи дженералист - версия 2)

Подробности Категория: Курсы 3D, пост продукции и визуальных эффектов

Посетите новую страницу курса CG generalist Перейти на новую страницу

Курс CG Generalist V2 – это полностью обновлённая версия нашего уникального, интенсивного и очень насыщенного онлайн курса продолжительностью 9 месяцев, в течение которого Вы получите знания, позволяющие Вам уверенно занять своё место в быстро развивающейся CG индустрии.

Новая версия курса представлена в виде отдельных заданий по моделированию, текстурированию, риггингу, трекингу, анимации, освещению, эффектам, рендерингу, постобработке и многих других, из которых к концу курса вы соберёте один финальный проект, по качеству не уступающий уровню телевидения и кино!

Данный онлайн курс состоит из нескольких частей и начинается с основ компьютерной графики - форматов видео и изображений, затем следует раздел освоения мира 3D графики, изучение аспектов реальных съёмок, создание эффектов, постобработки, озвучки и монтажа. На протяжении всего курса вы создадите много интересных работ, большинство из которых к концу курса будут собраны в один полноценный CG проект на тему воздушного или космического боя.

Мы постарались вкратце описать то, что мы будем изучать и создавать на данном онлайн курсе. На протяжении этого девятимесячного курса мы изучим и создадим очень много! (список изучаемых технологий и программ приводится в конце описания)

Вступление в мир компьютерной графики

В начале курса мы узнаем, кто такой CG Generalist, что он должен знать и уметь, получим фундаментальные знания по компьютерной графике и ознакомимся с такими параметрами изображений и видео:

  • разрешение - пиксели, мегапиксели, SD, HD, FULL HD
  • цветовые каналы RGB и CMYK
  • цветовые системы PAL и NTSC
  • форматы изображений и видео
  • компрессия картинок и видео
  • частота кадров
  • видео кодеки

Так же мы освоим основы работы в программе Photoshop, изучив основные инструменты и операции обработки изображений и выполнив несколько практических заданий. После чего вы легко сможете убирать и добавлять людей и объекты на фотографиях, делать цветокоррекцию и фотомонтаж изображений.

Добро пожаловать в мир 3D

Начиная со второй недели обучения, мы приступим к уверенному освоению мира 3D графики, композитинга, постобработки, озвучки и монтажа. На базе программ Autodesk MAYA, MUDBOX и Adobe Photoshop, PF Track, NUKE X вы познаете и примените на практике без малого все аспекты работы с 3D графикой и создания финального 3D видео клипа.

Онлайн курс CG generalist включает в себя глубокое практическое изучение основ 3D - полигональное и нурбс моделирование, создание текстур, материалов и шейдеров, работу с камерами и освещением, риггинг, анимацию, рендеринг, используя ARNOLD рендерер и многое другое, что напрямую и косвенно связано с 2D, 3D и компьютерной графикой в целом.

Полигональное моделирование

Начнём мы с поиска чертежей самолётов (космических кораблей или другой техники, которую вы решите моделировать на данном курсе). Перед началом создания нашего объекта мы освоим основы, принципы и основные инструменты полигонального моделирования. Далее подготовим и импортируем чертежи нашего объекта в программу MAYA, создадим её 3D контуры, после чего инструментами полигонального моделирования создадим 3D модель самолёта (или модель другой техники).

Векторная графика

Далее нам предстоит создание текстур и материалов самолёта. Для этого кроме обычной раскраски нам будут нужны ещё и наклейки, эмблемы, номера, надписи и символы. Всё это мы создадим в программе Corel DRAW и заодно освоим работу с векторной графикой и основные инструменты данной программы.

Создание UV (ЮВи) развёрток

Для корректного отображения текстур и материалов на нашем самолёте мы создадим его UV (ЮВи) развёртку или другими словами сетку поверхности модели на координатной плоскости, что-то похожее на чистку апельсина и раскладывание кусочков его круглой кожуры на плоском столе. Мы изучим UV инструменты и узнаем, как они работают и какие из них применять в том или ином случае. Также мы воспользуемся удобным инструментом Ninja Dojo для точного подгона масштабов разных кусков UV сетки.

Создание материалов, текстур и шейдеров

3D графика состоит из многих элементов и следующим этапом после подготовки модели будет создание её окраски, её материалов, а это текстуры и шейдеры. Мы освоим процессы создания текстур, используя два отличных инструмента Photoshop и Mudbox. Кроме создания самих текстур мы узнаем из каких каналов состоят шейдеры, для того чтобы из них можно было делать качественные материалы для 3D поверхностей. Мы также подробно рассмотрим свойства разных реальных материалов (стекло, дерево, металл, пластик, др.), чтобы знать, как они реагируют со светом и как их воссоздать в CG. Все эти знания мы применим при создании текстур цвета, гладкости, рельефа, смещения и других каналов шейдеров и свойств материалов.

Анимация

Анимация это искусство, требующее отдельного курса, но и на курсе CG generalist мы ознакомимся с инструментами создания анимации, также создадим несколько анимаций простых объектов.

CG genaralist‘ам важно знать как создаётся анимация, как замедлять и ускорять объекты в движении, как создавать и редактировать анимационные ключи и анимационные кривые в Graph Editor, добиваясь нужных результатов в движении объектов. Также мы рассмотрим альтернативные методы создания анимации при помощи выражений (expressions), анимационных путей и деформеров. А полученные навыки мы применим при создании анимации самолёта (или другой техники) далее по курсу.

Риггинг персонажа

Если в сцене должны присутствовать объекты или персонажи, которые по сценарию двигаются, это значит что в большинстве случаев для создания этих движений нам будут нужны системы управлений персонажами или объектами - создание таких систем называется риггинг. Для начала мы рассмотрим, что такое риггинг, из чего состоят объекты и персонажи, какие инструменты (суставы, ИК рукоятки, привязки и др.) используются для создания ригов. Мы сами создадим простой риг персонажа, начав со скелета и подключив его к ИК рукояткам, выражениям, контрольным объектам, и настроим силу влияния суставов и костей на деформацию персонажа.

Камеры, фотография, HDRI и панорамы

До этого момента мы изучали только компьютерную графику, но то что мы видим в кино, по телевидению и в интернете, состоит не только из компьютерной графики, обычно это сочетание отснятого видео или кино материала, фотографий и, конечно же, звука. Дженералистам положено знать, как устроены камеры, фотоаппараты, как влияют на результат их различные настройки, и какими базовыми навыками необходимо обладать для работы со звуком. После рассмотрения этих и других тем вы научитесь делать различные виды художественной съёмки, ночные виды со световыми линиями от фар автомобилей, виды с размытым фоном или наоборот размытым передним планом, чёткую и резкую спортивную фотографию и многое другое. Также мы рассмотрим инструменты и технику создания панорамных фотографий и HDR картинок (High Dynamic Range – Высокий Динамический Диапазон) для последующего их использования в программах виртуальной реальности и в 3D сценах в качестве фона и карт освещения (HDRI Lighting – HDRI освещение).

Риггинг самолёта

Ранее по программе курса мы начали изучение риггинга и создали простой риг персонажа. Теперь мы готовы взяться за риг нашего самолёта (или другой техники). Мы создадим удобную систему управления, которая вдобавок ко всем удобствам также будет оснащена системой автоматизации анимации, что позволит нам (или аниматорам) в дальнейшем легко создавать красивую, качественную и правдоподобную анимацию. Управление положением и его ориентацией в пространстве мы будем осуществлять вручную, а вот вращение винта, турбулентная тряска самолёта, реакция шасси на поверхность грунта при взлёте и посадке – всё это будет автоматизировано, что значительно облегчит нашу работу или работу аниматоров при дальнейшем создании анимации. Также мы сделаем системы управления крыльями (закрылками и элеронами), хвостом (рулём высоты и рулём направления) и систему уборки и выпуска шасси. Мы будем использовать также инструменты, которыми пользовались ранее при риггинге персонажа, а также рассмотрим и применим новые инструменты, привязки (Constraints), соединения (Connections) и выражения (Expressions). В итоге получим отличный и удобный риг самолёта (или другой техники).

3D Трекинг камеры

Если нам нужно вживить CG/3D объекты в реальную съёмку, мы должны знать, какая использовалась камера при реальной съёмке, каким было фокусное расстояние объектива, где находилась камера относительно других объектов в сцене и как она двигалась. Только зная все эти параметры мы сможем воссоздать движение реальной камеры и повторить его виртуальной камерой, получив при этом идентичное движение CG/3D объектов в кадре. И всё это называется трекинг или 3D трекинг камеры. На курсе CG generalist на основе программ PF Track и Autodesk Matchmover мы освоим технику и нюансы трекинга, узнаем, что важно для получения хорошего трекинг результата, за что отвечают те или иные настройки трекинг программ, какую информацию о камере и съемке нам важно получить ещё до начала трекинга и как найти недостающую информацию, как делать 3D трекинг автоматически и вручную, а также как полученную камеру экспортировать из программы трекинга и импортировать в программу MAYA для дальнейшей работы.

3D лепка или скульптинг (3D Sculpting)

Подойдя к данному этапу курса, мы уже будем довольно хорошо разбираться в полигональном моделировании, поэтому настал момент познакомиться ещё с одним способом создания 3D объектов - 3D скульптингом. Это очень органичный и интуитивно понятный процесс моделирования, примерно такой же как лепка из пластилина или глины. Данный способ очень хорошо подходит для создания любых органических 3д объектов, так как сам процесс моделирования исключает математические точности и грани с прямыми углами. Конечно, лепкой можно создать и угловатую модель трансформера и модель смартфона, но вся прелесть лепки раскрывается при создании живых творений и органических вещей – людей, животных, насекомых, фантастических существ, гор, камней, деревьев, других созданий природы. Мы с вами освоим основы 3д скульптинга, создав первичный объект в программе MAYA и импортировав его в программу Mudbox, мы придадим ему нужные формы, сформируем рельеф и неровности. В процессе создания этого объекта мы рассмотрим основные инструменты скульптига, их настройки и параметры, технику лепки и детализации 3D объектов. После чего у нас будет два способа перенести готовую модель из Mudbox обратно в MAYA:

  1. Экспортировать высокополигональную модель из Mudbox в MAYA.
  2. Экспортировать карту смещения (Displacement Map) с высокополигональной модели из Mudbox и применить её на низкополигональную модель в MAYA.

У обоих способов есть свои плюсы и минусы, мы их также рассмотрим на курсе.

Анимация самолётов

У нас готова модель самолёта, также готов риг (система управления самолётом), имеется отснятый материал, в который мы будем вживлять наш самолёт, также мы сделали 3д трекинг и знаем нужные параметры камеры, которая применялась при съёмке, и как она двигалась. Теперь мы смело можем приступить к анимации нескольких самолётов. Мы создадим сцену, в которую импортируем полученную из программы PF Track 3д камеру, импортируем несколько самолётов, подгоним их масштаб к масштабу сцены, разместим их в сцене согласно нашему сценарию и создадим их анимацию, выполнив основные действия вручную, а второстепенные действия мы анимируем при помощи тех автофункций, которые мы заложили в риг самолёта, таким образом получим полноценную анимационную сцену. Полученный после выполнения такой анимационной практики опыт будет полезен и при создании любых других анимаций объектов и техники. Это могут быть автомобили, роботы, космические корабли и другие объекты. Изученная нами техника создания анимации, принципы и инструменты применимы и к другим объектам.

Частицы и жидкости (Particle and Fluids)

Уже на данном этапе, учитывая сколько мы сделали к этому моменту, мы можем уверенно называть себя CG generalist’ами (СиДжи дженералистами). Это хорошо, но мы пойдём ещё дальше и освоим создание визуальных эффектов на основе частиц и жидкостей в программе MAYA. Мы узнаем, что такое излучатели (Emitters), контейнеры жидкости (Fluids Containers), силовые поля (Force Fields), их параметры плотности, прозрачности, шума, объёма и другие, а также как они настраиваются. Узнаем, как прикрепить эффекты к уже анимированным и движущимся самолётам. В итоге создадим дым, выходящий из выхлопных труб самолётов, что в свою очередь ещё больше увеличит правдоподобность нашей сцены.

3D источники света и создание освещения

Модель, камера, фон, анимация, эффекты и многое другое уже готово. Настало время изучить различные 3D источники освещения их свойства, параметры, как они работают и где они применимы. Мы рассмотрим все имеющиеся источники света в программе MAYA и в рендер движке ARNOLD, а также частично Mental Ray – Ambient Light, Directional Light, Point Light, Spot Light, Area Light, Volume Light, Image Based Lighting (IBL), Physical Sun and Sky, Physical Sky, и Sky Shader (HDRI). Свет в реальном мире обязательно отбрасывает тени, и мы подробно рассмотрим параметры и свойства теней, а также их настройку. Мы закрепим этот материал, как и в предыдущих темах, выполняя практические задания, и создадим освещение нашей сцены с самолётами.

Рендеринг - Просчёт готовых картинок

Сцена полностью завершена и мы готовы перейти к рендерингу. Мы будем использовать рендер движок ARNOLD и изучим нюансы его настройки, а также настройку рендеринга по слоям. Мы разделим объекты на слои, для того чтобы в дальнейшем при композитинге у нас было больше свободы действий при настройке каждого объекта в отдельности.

Мы также рассмотрим настройки ARNOLD рендера - сэмплирование, размывку движения (motion blur) и другие, а также настройки формата OpenEXR, в который мы будем рендерить наш проект как последовательность картинок. Произведём тест рендеринг и, открыв файлы в программе NUKE, убедимся, что все каналы хорошо отрендерились. Затем настроив структуру папок, запустим рендеринг всего проекта.

Копмозитинг

Композитинг - это соединение изображений, снятых и созданных в разное время и из разных устройств и источников в одну композицию, чтобы всё выглядело как единое целое и создавалось впечатление, что всё это именно так и было снято одной камерой.Для копозитинга мы будем использовать программу NUKE – это лидирующая программа в сфере композитинга. Умение делать композитинг на NUKE значительно повысит вашу востребованность. После ознакомления с программой NUKE и освоением основ нод композитинга (что такое ноды, для чего они нужны и как они работают) мы начнём композитинг со сбора наших слоёв (самолётов, дыма и реально отснятого фона) в одну композицию. Настроим яркость и цвета всех объектов по отдельности. Создадим дополнительные ноды дыма и улучшим вид дыма, настроив его цвет и добавив в него детальность посредством создания нескольких нод шума, которые анимируем при помощи NUKE выражений (NUKE Expressions).

Реально отснятый на камеру материал не выглядит таким идеальным, каким выглядят отрендереные картинки, и при простом соединении того и другого разница выдаёт себя и зритель видит подделку. Чтобы всё выглядело достоверно и правдоподобно, мы должны провести наши красивые рендеры через те же процессы и препятствия, которые проходит изображение при съёмке реальной камерой. Первое, что картинка, а точнее составляющий картинку свет, встречает на своём пути - это линзы объектива. И какими бы они не были прозрачными, свет, проходя через них хоть и в очень малой степени, но всё же искажается, рассеивается и частично может расщепляться на составляющий его спектр световых волн. И чем больше линз на пути света к сенсору, тем больше их влияние на него. Это порождает такие эффекты как размытость, затенение по углам, сдвиг цветов (хроматическая аберрация), блики и другие эффекты. После прохождения линз свет попадает на сенсор камеры и оцифровывается и в зависимости от качества и настроек сенсора в свою очередь влияет на картинку, уменьшая её динамический диапазон яркости и цветности, а также добавляя шум. Все эти созданные объективом и сенсором эффекты мы воссоздадим в программе NUKE и применим к нашему отрендереному материалу, чтобы он гармонично слился с отснятым материалом в одно целое – композицию, которая выглядит как будто она именно так и была снята камерой.

Работа со звуком и озвучка видео

Наше видео готово, но оно беззвучно. В отснятом материале, который нам предоставили для данного проекта, нет звука. Самолёты, отрендереные из программы MAYA - это графика, при рендеринге звук сам по себе не появляется. Нам нужен звук, и не просто журчание ручейка (в таком варианте мы бы легко нашли готовый. В проекте с самолётами нам нужен звук самолётов определенного типа, определенной эпохи, не просто однообразно звучащий, а изменяющийся в зависимости от того где на экране находятся самолёты, насколько они далеко, с какой скоростью они пролетают, в какую часть экрана улетают; нам нужен звук ветра, так как мы летим с большой скоростью, звуки из кабины самолёта и многие другие. Как и на протяжении всего курса, всю эту звуковую композицию мы полностью создадим сами. Мы рассмотрим источники поиска звуков, технику их микширования, копирования, редактирования, нюансы настройки звуковых уровней, звуковой монтаж и другие работы звукорежиссёра. Всё будет чётко подобрано, синхронизировано и характеры всех звуков будут соответствовать тому, что происходит на экране.

Два в одном

В дополнение к новой версии курса мы оставили доступными лучшие лекции предыдущей его версии, которые также полезны, так как раскрывают дополнительные интересные темы.

Результат

За время данного онлайн курса мы пройдём огромный путь, много узнаем, выполним много практических заданий. Полученные на данном курсе знания и умения не ограничиваются теми работами и проектами, которые мы будем создавать на протяжении данного курса, полученный опыт позволит с уверенностью браться практически за любые CG/3D работы!

CG Generalist – это человек, знающий и разбирающейся во многих областях компьютерной графики, включая знания не только в сфере 2D и 3D графики, но так же и работу с отснятым материалом, видео, фото и работу в разных других сферах, напрямую или косвенно связанных с CG (Computer Graphics – Компьютерная графика).

Список изучаемых тем, технологий и программ:

Основы компьютерной графики

Основы фотографии

PHOTOSHOP – Работа с фотографиями и изображениями

  • Цветокоррекция
  • Ретуширование
  • Фотомонтаж

MAYA – Все процессы создания 3D графики и эффектов

  • Полигональное и NURBS моделирование
  • Создание UV развёрток
  • Текстурирование и создание материалов
  • Риггинг и скиннинг (Rigging, Skinning)
  • Анимация
  • Выражения (Expressions)
  • Динамика и симуляция твёрдых тел, ткани, волос и меха
  • Система частиц (Particles), жидкостей (Fluids) и силовые поля (Fields)
  • Эффекты
  • Камеры и съёмка
  • Источники света и освещение трёхмерных сцен
  • Рендеринг - Maya, Arnold и Mental

MUDBOX – 3D лепка - Альтернативное моделирование и текстурирование

  • Скульптинг / 3D лепка (Sculpting)
  • Текстурирование и создание материалов

NINJA DOJO – Дополнительные инструменты для работы с 3D

  • Настройка UV развёрток

PF TRACK – Отслеживание движений камеры и объектов

  • 3D трекинг камеры

ARNOLD – Рендер движок

  • Материалы и шейдеры
  • Источники света и освещение
  • Рендеринг (обычный и по слоям)

NUKE – Композитинг 2D и 3D

  • Композитинг
  • Цвето-коррекция
  • Эффекты

VEGAS – Видео и аудио редактор

  • Видеомонтаж
  • Работа со звуком

www.cgtarian.ru

Программы и онлайн сервисы для создания 3D-моделей

Для всех, кто использует трехмерный принтинг, одним из наиболее актуальных вопросов являются программы для создания моделей для 3D-печати.

В этом обзоре мы предлагаем подборку программ по 3D-моделированию, которые могут использовать и начинающие, и профессионалы отрасли.

Важно понимать, что не все программы имеют прямую связь с 3D-печатью, иногда для создания качественной модели необходимо совмещать ряд пакетов. Предлагаемые в обзоре программы подходят для 3D-моделей разных степеней сложности.

Для программ по моделированию характерны такие функции и возможности:

  • создание трехмерной графики — трехмерные модели сцены и 3D-объектов для нее;
  • рендеринг (визуализация) — разработка проекции модели;
  • обработка и коррекция изображений;
  • подача готового изображения на устройство вывода: принтер или дисплей.

Лучшие программы для «чайников»:

Autodesk 123D Tinkercad является редактором в браузере, который позволяет  создавать  простые модели, готовые к печати.

Autodesk 123D Sculpt представляет собой простую программу для скульптинга.

Autodesk 123D Catch - приложение для мобильных телефонов, с помощью которого можно совершать 3D-сканирование.

Autodesk 123D Design – легкая в использовании программа, с помощью которой можно разрабатывать 3D-модели для ряда популярных 3D-принтеров.

Autodesk 123D Meshmixer– ее предназначение – подготовка моделей к 3D-печати и их доработка.

3DTIN — редактор в браузере, функционал которого похож на Tinkercad.

Sculptris — программа от создателей Zbrush, доступная для бесплатного скачивания. В ней можно потренировать свои  навыки 3D-скульптинга.

Google SketchUp – достаточно простая 3D-программа, созданная гигантом IT-индустрии. С ее помощью можно начать осваивать 3D-графику.

Wings 3D представляет собой утилиту для простых и сложных 3D-моделей. С ней создание трехмерных моделей будет похоже на детскую игру. Программа имеет набор болванок, которые можно сложить в необходимую вам фигуру.

Art of Illusion является простой, удобной, а главное, бесплатной программой для 3D-моделирования, анимации и рендеринга. Имеет широкий набор функций и возможностей, традиционно характерных для коммерческих приложений.

RaySupreme 3D - приложение, которое упрощает 3D-графику. Пользователи ПК могут создавать 3D-сцены посредством ввода текстового описания на английском языке. Функционал RaySupreme также представлен полигональным моделированием, созданием тел вращения, экструдированием, булевыми операциями и пр.

Программы для тех, кто в теме:

Autodesk 3D max имеет практически все, что нужно для работы с  технологией  3D-печати, установка дополнительных плагинов позволит существенно расширить  этот функционал. Подходит для  трехмерной печати в случае наличия инструментов, которые позволяют  проверить пригодность модели для печати.

Autodesk Maya — тоже имеет обширный функционал, в индустрии чаще всего применяется, чтобы создавать анимации и спецэффекты.

Autodesk Inventor является программой, ориентированной на документацию (проектирование и выпуск). Совместима с AutoCAD и поддерживает формат DWG. Ее используют уже больше 25 лет для трехмерного параметрического моделирования объектов, для которых характерна высокая степень сложности.

Autodesk Mudbox позиционируется как профессиональная графическая программа, с помощью которой можно моделировать высокополигональные (high poly) цифровые скульптуры и производить текстурное окрашивание 3D-моделей.

Blender является бесплатной программой, для которой создается большое количество расширений, увеличивающих ее возможности.

ZBrush — программа от компании Pixologic. Для нее характерна имитация процесса «лепки» 3D-скульптуры, который усиливает движок трёхмерного рендеринга в режиме реального времени. Это позволяет существенно упростить процедуру создания требуемого 3D-объекта;

Luxology Modo – программа от Luxology LLC, с помощью которой производится трехмерное моделирование и рендеринг. Работа ведется в среде Mac OS X и Microsoft Windows. Над разработкой MODO трудилась группа инженеров, которые ранее работали над LightWave 3D.

Rhinoceros является коммерческим программным обеспечением, используемым для трехмерного NURBS-моделирования разработки Robert McNeel & Associates. Сферы применения: промышленный дизайн, архитектура, корабельное проектирование.

MAXON Cinema 4D – это универсальная комплексная программа, позволяющая создавать и редактировать трёхмерные эффекты и объекты. Подходит для рендеринга объектов по методу Гуро, а также поддерживает анимацию и высококачественный рендеринг. Интерфейс MAXON Cinema 4D намного проще, чем у аналогов. Также в программу встроена поддержка русского языка, благодаря которой она обрела популярность среди русскоязычной аудитории.

LightWave 3D является полнофункциональным профессиональным редактором трехмерной графики, который разработала компания NewTek. Предназначение последних версий - работа в среде Microsoft Windows и Mac OS X, также может функционировать в среде Linux под Wine.Silo – это программное обеспечение для 3D-моделирования разработала компания Nevercenter. От других подобных пакетов Silo отличается акцентом на быстрое моделирование.

Aartform Curvy 3D - это программа, в которой можно быстро зарисовать фигуры и преобразовать их в 3D-модели. Идеально подходит для начинающих 3D-художников;

3D-Coat - дает возможность детализировать и наложить текстуры на объекты, которые были созданные в программах 3D-моделирования.

Программы для асов:

Autodesk Softimage|XSI используют многие студии для решения огромного круга задач. Главной особенностью программы является ICE (Interactive Creative Environment) интерактивная творческая среда, позволяющая расширять ее возможности, даже если вы не владеете навыками программирования.

Side Effects Houdini — программа с возможностями процедурного моделирования, которая подходит для создания очень сложные моделей.

CATIA – является системой проектирования, которую разработала фирма DassaultSystemes. В ней можно описывать изделия, после чего моделировать их на разных этапах. По сути CATIA является линейкой программных продуктов, которая соответствует требованиям основных промышленных отраслей.

Solidworks — утилита, основанная на трехмерном твердотельном и поверхностном параметрическом проектировании. С ее помощью конструкторы создают объемные детали и составляют сборки в виде трехмерных электронных моделей. В дальнейшем их можно применять, чтобы организовать двухмерные чертежи и спецификации в соответствии с требованиям ЕСКД.

В Интернете присутствуют видеоуроки для обучения работе с любой из вышеназванных программ. Есть всего несколько сайтов, где их можно найти: videotuts.ru, 3dshka.ru, 3ddd.ru, c4dru.info, render.ru.

А так же познакомьтесь с новой бесплатной программой  для 3D-моделирования - Smoothie-3D

Мы желаем Вам успехов в познании захватывающего искусства трехмерного принтинга!

3d-expo.ru


Смотрите также