Программы на бейсике


Язык Visual Basic - примеры написания кода | Info-Comp.ru

Всем привет, в этой статье я хочу показать Вам полезные коды небольших программ. Которые Вы можете использовать для написания уже своих более серьезных программ, ну или Вы искали именно эти функции, которые здесь описаны.

Все коды использовались в среде программирования Microsoft Visual Basic v6.0.

Выход с подтверждением

Первая своего рода программка, ну или функция, это выход с сообщением о подтверждение выхода. В общем, откройте среду программирования Visual Basic, создайте стандартный проект, потом поместите на форму одну кнопку, щелкните на кнопке и у Вас откроется окно редактирования кода, и туда Вам необходимо вставить следующий код:

Beep Dim message As String Dim buttonsandicons As Integer Dim title As String Dim response As String message = "Хотите выйти?" title = "Выход" buttonasicons = vbYesNo + vbQuestion response = MsgBox(message, buttonasicons, title) If response = vbYes Then End End If

Итак, Beep это просто звуковой сигнал, дальше идет выделение памяти (Dim), потом уже выполняется действие, т.е. сообщение "Хотите выйти?", да или нет и конец программы. Вот такая бесполезная функция можете использовать в своих программах.

Пароль на запуск программы

Далее идет очень полезный код, это пароль на запуск программы, ну или для чего-нибудь другого. Открывайте стандартный проект щелкните в пустом месте (загрузка формы программы) и вставляйте следующее:

Dim Password, Pword PassWord = "12345" Pword = InputBox("Введите пароль") If Pword <> PassWord Then MsgBox "Пароль не верный" End End If

Где, 12345 это пароль на запуск программы. Но этот код можно использовать, где только захотите.

Вывод сообщения

Если хотите просто выводить сообщение, для чего-нибудь, то вставьте это:

Beep Dim message As String Dim buttonsandicons As Integer Dim title As String message = "Сообщение" title = "Сообщение" buttonasicons = vbOKOnly + vbexciamation MsgBox message, buttonsandicons, title

Рисование на форме

Дальше идет такая мелкая программа как мини Paint, т.е. рисование, причем на самой форме. Откройте стандартный проект, щелкните в пустом месте и вставьте следующий код:

Private Sub Form_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) Form1.CurrentX = X Form1.CurrentY = Y End Sub Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If Button = 1 Then Line (Form1.CurrentX, Form1.CurrentY)-(X, Y), QBColor(0) End If End Sub

Цвет можете менять с помощью параметра QBColor(0), т.е. вместо 0 поставьте другую цифру.

Перезагрузка компьютера

Для того чтобы перезагрузить компьютер: поместите кнопку и вставьте следующий код:

Dim strComputer As String strComputer = "." Set objWMIService = GetObject("winmgmts:" & "{impersonationLevel=impersonate, (Shutdown)}!\\" _ & strComputer & "\root\cimv2") Set colOperatingSystems = objWMIService.ExecQuery("Select * from Win32_OperatingSystem") For Each ObjOperatingSystem In colOperatingSystems ObjOperatingSystem.Reboot ' Для перезагрузки Next

Запуск программы в единственном экземпляре

Следующий пример поможет Вам сделать так, чтобы программа запускалась только один раз, т.е. в случае повторного запуска она выдаст соответствующее сообщение. В код формы вставьте:

Private Sub Form_Load() If App.PrevInstance = True Then MsgBox "Проект уже запущен!" End End If

Выключение компьютера

Для того чтобы выключить компьютер можно использовать следующий код:

Dim strComputer As String strComputer = "." Set objWMIService = GetObject("winmgmts:" & "{impersonationLevel=impersonate,(Shutdown)}!\\" _ & strComputer & "\root\cimv2") Set colOperatingSystems = objWMIService.ExecQuery( "Select * from Win32_OperatingSystem") For Each ObjOperatingSystem In colOperatingSystems ObjOperatingSystem.ShutDown 'Для выключения Next

Завершение любого процесса

Для того чтобы завершить процесс можете использовать следующий код:

Shell "Cmd /x/c taskkill /f /im ICQlite.exe", vbvhite

Где, вместо ICQlite.exe может быть любой процесс.

Сколько работает компьютер

Ниже показан пример того, как можно определить время работы компьютера. Данный способ основан на использование библиотеки kernel32, поэтому в самом начале кода формы подключите данную DLL.

Private Declare Function GetTickCount Lib "kernel32" () As Long 'А в код кнопки: Dim a_hour, a_minute, a_second a = Format(GetTickCount() / 1000, "0") 'всего секунд a_days = Int(a / 86400) a = a - a_days * 86400 a_hour = Int(a / 3600) a = a - a_hour * 3600 a_minute = Int(a / 60) a_second = a - a_minute * 60 MsgBox "Ваш компьютер работает " & Str(a_days) & " дня" & Str(a_hour) _ & " часа " & Str(a_minute) & " минут" & Str(a_second) & " секунд"

Мы рассмотрели простые функции, которые можно использовать практически везде. Теперь рассмотрим более серьезные примеры, и они Вам могут очень сильно помочь написать свои крупные проекты.

Примеры работы с папками

Удалить каталог

Private Declare Function RemoveDirectory& Lib _ "kernel32" Alias "RemoveDirectoryA" (ByVal lpPathName As String) 'Удаление каталога (пустого!) PathName$ = "D:\t" code& = RemoveDirectory(PathName) If code& = 0 Then 'Ошибка удаления каталога Else 'Каталог удален End If

Создать каталог

Sub MakeDir(dirname As String) Dim i As Long, path As String Do i = InStr(i + 1, dirname & "\", "\") path = Left$(dirname, i - 1) If Right$(path, 1) <> ":" And Dir$(path, vbDirectory) = "" Then MkDir path End If Loop Until i >= Len(dirname) End Sub Private Sub Command1_Click() Call MakeDir("C:\Soft\1\2\3\") End Sub

Список всех папок с под папками

На форму добавляем 2 текстовых поля и кнопку, имя первого текстового поля: StartText, имя второго текстового поля OutText. Свойство Multiline = true, имя кнопки = CmdStart

Далее пишем код в кнопке:

Static running As Boolean Dim AllDirs As New Collection Dim next_dir As Integer Dim dir_name As String Dim sub_dir As String Dim i As Integer Dim txt As String If running Then running = False CmdStart.Enabled = False CmdStart.Caption = "Stopping" Else running = True MousePointer = vbHourglass CmdStart.Caption = "Stop" OutText.Text = "" DoEvents next_dir = 1 AllDirs.Add StartText.Text Do While next_dir <= AllDirs.Count dir_name = AllDirs(next_dir) next_dir = next_dir + 1 sub_dir = Dir$(dir_name & "\*", vbDirectory) Do While sub_dir <> "" If UCase$(sub_dir) <> "PAGEFILE.SYS" And sub_dir <> "." And sub_dir <> ".." Then sub_dir = dir_name & "\" & sub_dir On Error Resume Next If GetAttr(sub_dir) And vbDirectory Then AllDirs.Add sub_dir End If sub_dir = Dir$(, vbDirectory) Loop DoEvents If Not running Then Exit Do Loop txt = "" For i = 1 To AllDirs.Count txt = txt & AllDirs(i) & vbCrLf Next i OutText.Text = txt MousePointer = vbDefault unning = False End If

Теперь запускаем программу, в текстовом поле StartText пишем: C:\windows, и жмем на кнопку.

Размер каталога

Const MAX_PATH = 260 Private Type FILETIME dwLowDateTime As Long dwHighDateTime As Long End Type Private Type WIN32_FIND_DATA dwFileAttributes As Long ftCreationTime As FILETIME ftLastAccessTime As FILETIME ftLastWriteTime As FILETIME nFileSizeHigh As Long nFileSizeLow As Long dwReserved0 As Long dwReserved1 As Long cFileName As String * MAX_PATH cAlternate As String * 14 End Type Private Declare Function FindFirstFile Lib _ "kernel32" Alias "FindFirstFileA" (ByVal lpFileName As String, lpFindFileData As WIN32_FIND_DATA) As Long Private Declare Function FindNextFile Lib _ "kernel32" Alias "FindNextFileA" (ByVal hFindFile As Long, lpFindFileData As WIN32_FIND_DATA) As Long Private Declare Function FindClose Lib _ "kernel32" (ByVal hFindFile As Long) As Long Public Function SizeOf(ByVal DirPath As String) As Double Dim hFind As Long Dim fdata As WIN32_FIND_DATA Dim dblSize As Double Dim sName As String Dim x As Long On Error Resume Next x = GetAttr(DirPath) If Err Then SizeOf = 0: Exit Function If (x And vbDirectory) = vbDirectory Then dblSize = 0 Err.Clear sName = Dir$(EndSlash(DirPath) & "*.*", vbSystem Or vbHidden Or vbDirectory) If Err.Number = 0 Then hFind = FindFirstFile(EndSlash(DirPath) & "*.*", fdata) If hFind = 0 Then Exit Function Do If (fdata.dwFileAttributes And vbDirectory) = vbDirectory Then sName = Left$(fdata.cFileName, InStr(fdata.cFileName, vbNullChar) - 1) If sName <> "." And sName <> ".." Then dblSize = dblSize + SizeOf(EndSlash(DirPath) & sName) End If Else dblSize = dblSize + fdata.nFileSizeHigh * 65536 + fdata.nFileSizeLow End If DoEvents Loop While FindNextFile(hFind, fdata) <> 0 hFind = FindClose(hFind) End If Else On Error Resume Next dblSize = FileLen(DirPath) End If SizeOf = dblSize End Function Private Function EndSlash(ByVal PathIn As String) As String If Right$(PathIn, 1) = "\" Then EndSlash = PathIn Else EndSlash = PathIn & "\" End If End Function Private Sub Form_Load() 'Замените 'D:\soft' той директорией, размер которой хотите узнать MsgBox SizeOf("D:\soft") / 1000000 End Sub

Примеры работы с файлами

Копировать

Допустим, у нас есть файл с именем 1.txt в папке C:\1\ , а нам нужно скопировать его в C:\2\  для этого пишем следующий код:

Filecopy "C:\1\1.txt","C:\2\1.txt"

Примечание! Если в каталоге 2 уже находится файл с именем 1.txt, то он будет заменен на 1.txt из каталога 1.

Можно использовать и функции API:

Private Declare Function CopyFile Lib _ "kernel32.dll" Alias "CopyFileA" _ (ByVal lpExistingFileName As String, ByVal lpNewFileName As String, ByVal bFailIfExists As Long) As Long Private Sub Command1_Click() ' Скопируем файл C:\1.txt в D:\1.txt. Dim retval As Long ' возвращаемое значение 'Копируем файл retval = CopyFile("C:\1.txt", "D:\1.txt", 1) If retval = 0 Then 'Если ошибка MsgBox "Не могу скопировать" Else 'Если все нормально MsgBox "Файл скопирован." End If End Sub

Удаление

Например, мы хотим удалить файл 1.txt из корня диска C:\

Kill ("C:\1.txt")

Способ API

Private Declare Function DeleteFile Lib _ "kernel32.dll" Alias "DeleteFileA" (ByVal lpFileName As String) As Long Private Sub Command1_Click() 'Удаляем файл C:\Samples\anyfile.txt Dim retval As Long 'Возвращаемое значение retval = DeleteFile("C:\1.txt") If retval = 1 Then MsgBox "Файл успешно удален." End Sub

Перемещение

Можно, например, переместит и так:

Filecopy "C:\1.txt","C:\2\1.txt" Kill ("C:\1.txt")

Но лучше так (через API):

Private Declare Function MoveFile Lib _ "kernel32.dll" Alias "MoveFileA" _ (ByVal lpExistingFileName As String, ByVal lpNewFileName As String) As Long Private Sub Command1_Click() Dim retval As Long 'Возвращаемое значение retval = MoveFile("C:\1.txt", "C:\2\1.txt") If retval = 1 Then MsgBox "Успешно переместился" Else MsgBox "Ошибка" End If End Sub

Переименование

Для того чтобы переименовать файл 1.txt находящийся в C:\ на 2.txt можно использовать следующий код:

Filecopy "C:\1.txt","C:\2.txt" Kill ("C:\1.txt")

Способ API

Private Declare Function MoveFile Lib _ "kernel32.dll" Alias "MoveFileA" _ (ByVal lpExistingFileName As String, ByVal lpNewFileName As String) As Long Private Sub Command1_Click() Dim retval As Long ' возвращаемое значение retval = MoveFile("C:\1.txt", "C:\2.txt") If retval = 1 Then MsgBox "Успешно" Else MsgBox "Ошибка" End If End Sub

Определить размер файла

Размер файла можно определить двумя путями:

Если файл можно открыть функцией OPEN, то можно воспользоваться функцией LOF

Dim FileFree As Integer Dim FileSize As Long FileFree = FreeFile Open "C:\WIN\GENERAL.TXT" For Input As FileFree FileSize = LOF(FileFree) Close FileFree

Или использовать функцию FileLen

Dim lFileSize As Long FileSize = FileLen("C:\WIN\GENERAL.TXT")

Скрыть часы программно

Добавьте 2 кнопки и вставляйте код:

Option Explicit Private Declare Function FindWindow Lib _ "user32" Alias "FindWindowA" (ByVal lpClassName As String, ByVal lpWindowName As String) As Long Private Declare Function FindWindowEx Lib _ "user32" Alias "FindWindowExA" _ (ByVal hWnd1 As Long, ByVal hWnd2 As Long, ByVal lpsz1 As String, ByVal lpsz2 As String) As Long Private Declare Function ShowWindow Lib _ "user32" (ByVal hwnd As Long, ByVal nCmdShow As Long) As Long Dim hnd As Long Private Sub Command1_Click() ShowWindow hnd, 0 End Sub Private Sub Command2_Click() ShowWindow hnd, 1 End Sub Private Sub Form_Load() hnd = FindWindow("Shell_TrayWnd", vbNullString) hnd = FindWindowEx(hnd, 0, "TrayNotifyWnd", vbNullString) hnd = FindWindowEx(hnd, 0, "TrayClockWClass", vbNullString) Command1.Caption = "Скрыть часы" Command2.Caption = "Показать часы" End Sub

Добавить иконку в трей

Добавляем модуль, вставляем в него код:

Declare Function Shell_NotifyIconA Lib _ "SHELL32" (ByVal dwMessage As Long, lpData As NOTIFYICONDATA) As Integer Public Const NIM_ADD = 0 Public Const NIM_MODIFY = 1 Public Const NIM_DELETE = 2 Public Const NIF_MESSAGE = 1 Public Const NIF_ICON = 2 Public Const NIF_TIP = 4 Type NOTIFYICONDATA cbSize As Long hWnd As Long uID As Long uFlags As Long uCallbackMessage As Long hIcon As Long szTip As String * 64 End Type Public Function SetTrayIcon(Mode As Long, hWnd As Long, Icon As Long, tip As String) As Long Dim nidTemp As NOTIFYICONDATA nidTemp.cbSize = Len(nidTemp) nidTemp.hWnd = hWnd nidTemp.uID = 0& nidTemp.uFlags = NIF_ICON Or NIF_TIP nidTemp.uCallbackMessage = 0& nidTemp.hIcon = Icon nidTemp.szTip = tip & Chr$(0) SetTrayIcon = Shell_NotifyIconA(Mode, nidTemp) End Function

Чтобы использовать вставьте в код формы:

Private Sub Form_Load() SetTrayIcon NIM_ADD, Me.hWnd, Me.Icon, "Test" End Sub 'Чтобы удалить Private Sub Command1_Click() SetTrayIcon NIM_DELETE, Me.hWnd, 0&, "" End Sub

Блокируем кнопку пуск

Добавляем 2 кнопки и вставляем код:

Private Declare Function FindWindow Lib "user32" Alias "FindWindowA" _ (ByVal lpClassName As String, ByVal lpWindowName As String) As Long Private Declare Function FindWindowEx Lib "user32" Alias "FindWindowExA" _ (ByVal hWnd1 As Long, ByVal hWnd2 As Long, ByVal lpsz1 As String, ByVal lpsz2 As String) As Long Private Declare Function EnableWindow Lib "user32" _ (ByVal hwnd As Long, ByVal fEnable As Long) As Long Public Sub EnableStartButton(Optional Enabled As Boolean = True) Dim lHwnd As Long 'найти hWnd lHwnd& = FindWindowEx(FindWindow("Shell_TrayWnd", ""), 0&, "Button", vbNullString) Call EnableWindow(lHwnd&, CLng(Enabled)) End Sub Private Sub Command1_Click() EnableStartButton False 'Кнопка ПУСК заблокирована End Sub Private Sub Command2_Click() EnableStartButton True 'Кнопка ПУСК не заблокирована End Sub

Считываем параметры из INI файла

Программа подключается к FTP, а в ини файле прописаны параметры - сервер, логин, порт, пароль.

С начало создаем INI файл:

[General] servname=сервер usern=Логин pwd=пароль port=порт

Его необходимо поместите в папку с программой. Далее, вставляем в модуль:

Private Declare Function WritePrivateProfileString Lib _ "kernel32" Alias "WritePrivateProfileStringA" (ByVal lpApplicationName As String, ByVal lpKeyName As String, _ ByVal lpString As String, ByVal lpFileName As String) As Long Private Declare Function GetPrivateProfileString Lib _ "kernel32" Alias "GetPrivateProfileStringA" (ByVal lpApplicationName As String, ByVal lpKeyName As String, _ ByVal lpDefault As String, ByVal lpReturnedString As String, _ ByVal nSize As Long, ByVal lpFileName As String) As Long Public Function ReadIni(Razdel As String, Param) As String ReadIni = GetValue(Razdel, Param, App.Path & "\test.ini", "0") End Function Private Function GetValue(ByVal Section As String, _ ByVal Key As String, ByVal fFileName As String, Optional ByVal DefaultValue As String = vbNullString) As String Dim Data As String Data = String$(1000, Chr$(0)) If GetPrivateProfileString(Section, Key, DefaultValue, Data, 1000, fFileName) > 0 Then GetValue = Left$(Data, InStr(Data$, Chr$(0)) - 1) Else GetValue = DefaultValue End If Exit Function End Function

Затем вставляем в код формы:

Private Declare Function InternetOpen Lib _ "wininet.dll" Alias "InternetOpenA" (ByVal sAgent As String, ByVal nAccessType As Long, ByVal sProxyName As String, _ ByVal sProxyBypass As String, ByVal nFlags As Long) As Long Private Declare Function InternetConnect Lib _ "wininet.dll" Alias "InternetConnectA" (ByVal hInternetSession As Long, ByVal sServerName As String, _ ByVal nServerPort As Integer, ByVal sUserName As String, ByVal sPassword As String, ByVal nService As Long, _ ByVal dwFlags As Long, ByVal dwContext As Long) As Long Private Declare Function FtpPutFile Lib _ "wininet.dll" Alias "FtpPutFileA" (ByVal hFtpSession As Long, ByVal lpszLocalFile As String, _ ByVal lpszRemoteFile As String, ByVal dwFlags As Long, ByVal dwContext As Long) As Boolean Private Declare Function FtpGetFile Lib _ "wininet.dll" Alias "FtpGetFileA" (ByVal hFtpSession As Long, ByVal lpszRemoteFile As String, _ ByVal lpszNewFile As String, ByVal fFailIfExists As Boolean, ByVal dwFlagsAndAttributes As Long, _ ByVal dwFlags As Long, ByVal dwContext As Long) As Boolean Private Declare Function InternetCloseHandle Lib _ "wininet.dll" (ByVal hInet As Long) As Integer Dim rc& Dim rs&

А в код кнопки:

rc& = InternetOpen("", 0, vbNullString, vbNullString, 0) rs& = InternetConnect(rc&, ReadIni("General", "servname"), "0", _ ReadIni("General", "usern"), ReadIni("General", "pwd"), 1, 0, 0) If FtpGetFile(rs&, "Ваш файл.txt", "путь куда", False, 0, 1, 0) = False Then End Call InternetCloseHandle(rs&) Call InternetCloseHandle(rc&)

Список запущенных процессов

Добавляем Listbox и 1 кнопку, вставляем следующий код:

Option Explicit Private Declare Function CreateToolhelpSnapshot Lib _ "Kernel32" Alias "CreateToolhelp32Snapshot" _ (ByVal lFlags As Long, ByVal lProcessID As Long) As Long Private Declare Function ProcessFirst Lib _ "Kernel32" Alias "Process32First" _ (ByVal hSnapShot As Long, uProcess As PROCESSENTRY32) As Long Private Declare Function ProcessNext Lib _ "Kernel32" Alias "Process32Next" _ (ByVal hSnapShot As Long, uProcess As PROCESSENTRY32) As Long Private Declare Sub CloseHandle Lib "Kernel32" (ByVal hPass As Long) Private Const Th42CS_SNAPPROCESS As Long = 2& Private Const MAX_PATH As Integer = 260 Private Type PROCESSENTRY32 dwSize As Long cntUsage As Long th42ProcessID As Long th42DefaultHeapID As Long th42ModuleID As Long cntThreads As Long th42ParentProcessID As Long pcPriClassBase As Long dwFlags As Long szExeFile As String * MAX_PATH End Type Dim hSnapShot As Long Dim uProcess As PROCESSENTRY32 Dim r As Long Private Sub Command1_Click() List1.Clear hSnapShot = CreateToolhelpSnapshot(Th42CS_SNAPPROCESS, 0&) If hSnapShot = 0 Then Exit Sub End If uProcess.dwSize = Len(uProcess) r = ProcessFirst(hSnapShot, uProcess) Do While r List1.AddItem uProcess.szExeFile r = ProcessNext(hSnapShot, uProcess) Loop Call CloseHandle(hSnapShot) End Sub

Помещение программы в автозагрузку

Для того чтобы программа загружалась вместе с Windows, как и другие некоторые программы, можно использовать реестр:

Добавьте 2 кнопки и следующий код:

Private Sub Command1_Click() 'Запись в реестр Set Reg = CreateObject("WScript.Shell") Reg.RegWrite "HKLM\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run\Имя твоей проги", _ "Путь к твоей проге" End Sub Private Sub Command2_Click() 'Удаление из реестра Set Reg = CreateObject("WScript.Shell") Reg.RegDelete "HKLM\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run\Имя твоей проги" End Sub

А для того чтобы программа загружалась вместе с Windows, даже в безопасном режиме, то такой код:

Для начала более серьезный способ (сделайте на всякий случай резервную копию реестра).

Private Sub Command1_Click() Set Reg = CreateObject("WScript.Shell") Reg.RegWrite "HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\WindowsNT\CurrentVersion\Winlogon\Shell", _ "Путь к Вашей программе" End Sub Private Sub Command2_Click()'Это для восстановления Set Reg = CreateObject("WScript.Shell") Reg.RegWrite "HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\WindowsNT\CurrentVersion\Winlogon\Shell", _ "Explorer.exe," End Sub

Ну и простой способ.

Private Sub Command1_Click() Set Reg = CreateObject("WScript.Shell") Reg.RegWrite "HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\WindowsNT\CurrentVersion\Winlogon\Userinit", _ "C:\\WINDOWS\\system32\\userinit.exe,Путь к Вашей программе" End Sub Private Sub Command2_Click()'Для восстановления Set Reg = CreateObject("WScript.Shell") Reg.RegWrite "HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\WindowsNT\CurrentVersion\Winlogon\Userinit", _ "C:\\WINDOWS\\system32\\userinit.exe," End Sub

Скрываем панель задач

Добавляем 2 кнопки и вставляем код:

Private Declare Function SetWindowPos Lib "user32" (ByVal hwnd As Long, _ ByVal hWndInsertAfter As Long, ByVal x As Long, ByVal y As Long, _ ByVal cx As Long, ByVal cy As Long, ByVal wFlags As Long) As Long Private Declare Function FindWindow Lib "user32" Alias "FindWindowA" _ (ByVal lpClassName As String, ByVal lpWindowName As String) As Long Const SWP_HIDEWINDOW = &H80 Const SWP_SHOWWINDOW = &h50 'Скрывает Private Sub Command1_Click() hwnd1 = FindWindow("Shell_traywnd", "") Call SetWindowPos(hwnd1, 0, 0, 0, 0, 0, SWP_HIDEWINDOW) End Sub 'Показывает Private Sub Command2_Click() hwnd1 = FindWindow("Shell_traywnd", "") Call SetWindowPos(hwnd1, 0, 0, 0, 0, 0, SWP_SHOWWINDOW) End Sub

Разархивировать архив RAR

Для того чтобы разархивировать архив RAR можно использовать следующий код:

WinRarApp = "C:\Program Files\WinRAR\WinRAR.exe x -o+" iPath = "C:\" iArhivName = "Имя файла.rar" adr = WinRarApp & " """ & iPath & iArhivName & """ """ & iPath & """ " RetVal = Shell(adr, vbHide)

Сколько оперативной памяти в компьютере

Добавьте одну кнопку и вставляйте следующий код:

Private Declare Sub GlobalMemoryStatus Lib "kernel32" (lpBuffer As TMemoryStatus) Private Type TMemoryStatus dwLength As Long dwMemoryLoad As Long dwTotalPhys As Long dwAvailPhys As Long dwTotalPageFile As Long dwAvailPageFile As Long dwTotalVirtual As Long dwAvailVirtual As Long End Type Dim ms As TMemoryStatus Private Sub Command1_Click() ms.dwLength = Len(ms) Call GlobalMemoryStatus(ms) MsgBox "Всего:" & ms.dwTotalPhys & vbCr & "Свободно:" _ & ms.dwAvailPhys & vbCr & "Используется в % :" & ms.dwMemoryLoad End Sub

Скрыть значки рабочего стола

Это делается следующим образом. Добавите 2 кнопки и вставляйте следующий код:

Private Declare Function ShowWindow& Lib "user32" (ByVal hwnd&, ByVal nCmdShow&) Private Declare Function FindWindow Lib _ "user32" Alias "FindWindowA" (ByVal lpClassName As String, ByVal lpWindowName As String) As Long Const SW_HIDE = 0 Const SW_NORMAL = 1 Private Sub Command1_Click() Dim hHandle As Long hHandle = FindWindow("progman", vbNullString) Call ShowWindow(hHandle, SW_HIDE) End Sub Private Sub Command2_Click() Dim hHandle As Long hHandle = FindWindow("progman", vbNullString) Call ShowWindow(hHandle, SW_NORMAL) End Sub

С помощью кнопки Command1 значки скрываются, Command2 - появляются.

На этом у меня все, надеюсь, вышеперечисленные примеры будут Вам полезны, пока!

Похожие статьи:

info-comp.ru

Язык Бэйсик

Раздел: Как стать программистом / Языки программирования

Как стать программистом 2.0

Эта книга для тех, кто хочет стать программистом. На самом деле хочет, а не просто мечтает. И хочет именно стать программистом с большой буквы, а не просто научиться кулебякать какие-то примитивные программки… Подробнее...

Язык Бэйсик (он же Бейсик, он же BASIC) входит в семейство языков программирования высокого уровня.

BASIC - это аббревиатура, которая расшифровывается так: Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code - универсальный код символических инструкций для начинающих).

Язык программирования Бейсик был разработан в 1964 году. Затея заключалась в том, чтобы создать язык, с помощью которого студенты, не имеющие навыков программирования, могли самостоятельно создавать компьютерные программы для решения своих задач.

Этот язык в своё время был очень популярен и расплодился по миру компьютеров в виде различных диалектов, в основном, как язык для домашних компьютеров.

Бэйсик с момента создания многократно дорабатывался и усложнялся, повинуясь законам современного программирования. По этой причине к настоящему времени он уже утратил (по сравнению с первыми версиями) свою простоту. Хотя, даже с учётом этого, современный Бэйсик всё-равно остаётся относительно простым языком, по сравнению с такими языками, как, например, С++.

Начиная с 1960-х годов компьютеры становились всё более доступными. На компьютерах могли работать уже не только учёные-программисты, но и школьники и студенты, которые не являлись программистами. Однако у этих школьников и студентов уже появились задачи, которые надо было решать с помощью компьютеров.

Готовых программ тогда почти не было. Поэтому под каждую задачу надо было создавать отдельную программу. И делать это на компьютерах тех лет, используя имеющиеся тогда языки программирования, было очень сложно (отчасти поэтому раньше языки программирования создавались для решения конкретных задач, например, ПРОЛОГ был ориентирован на создание систем с искусственным интеллектом, ФОРТРАН - для работы с математическими формулами в научных и инженерных вычислениях и т.п.).

Поэтому неудивительно, что у кого-то появилась мысль создать язык программирования настолько простой, насколько это вообще возможно, чтобы люди, совсем незнакомые с программированием, могли создавать хотя бы простые программы для решения каких-то задач на компьютерах (эта мысль была воплощена в жизнь, хотя потом критики ставили эти особенности в вину Бейсику).

В итоге в 1964 году преподавателями Дартмутского Колледжа Джоном Кемени и Томасом Курцем был придуман язык Бэйсик, и под их руководством был реализован командой студентов колледжа. Со временем, когда стали появляться другие диалекты, изначальную реализацию стали называть Dartmouth BASIC.

Бейсик был задуман и сделан так, чтобы студенты могли относительно легко создавать свои программы. Бэйсик был ориентирован на пользователей, для которых скорость выполнения программ не была слишком важной, и которым намного более важно было иметь возможность использовать компьютер для решения своих задач в принципе, не имея специальной подготовки (напомню, готовых программ тогда почти не было).

При разработке языка Бэйсик использовались следующие восемь принципов:

  1. Язык должен быть простым в использовании и понятным для начинающих.
  2. Должен быть языком программирования общего назначения (а не специального, как, например, упомянутые выше Фортран и Пролог).
  3. Язык должен предоставлять возможность расширения функциональности, доступную опытным программистам.
  4. Язык должен быть интерактивным, то есть выполнять команды пользователя.
  5. Язык должен предоставлять однозначные и понятные сообщения об ошибках.
  6. Язык должен быстро работать на небольших программах.
  7. Язык не должен быть привязан к “железу” и не должен требовать от программиста понимания работы этого самого “железа”.
  8. Язык должен защищать пользователя от операционной системы (или операционную систему от пользователя - кому как больше нравится))).

При создании Бэйсика за основу были взяты частично Фортран II и частично Алгол 60. Первоначально Бэйсик был реализован на мейнфрейме GE-265 с поддержкой множества терминалов (мейнфрейм - это большой высокопроизводительный отказоустойчивый сервер).

Несмотря на то, что язык уже использовался на нескольких мини-компьютерах, его настоящее распространение началось с внедрения на микрокомпьютере Альтаир 8800.

Многие языки программирования были слишком громоздкими, чтобы поместиться в небольшую память, которую пользователи подобных компьютеров могли себе позволить. Для машин с таким медленным носителем информации, как бумажная лента (позднее - магнитофонная кассета), и без подходящего текстового редактора такой небольшой язык, как Бейсик, был наилучшим решением.

В 1975 году Microsoft (тогда это были лишь двое - Билл Гейтс и Пол Аллен, при участии Монте Давидова), выпустила Altair BASIC. Затем его версии появились на другой платформе под лицензией и скоро в использовании были уже миллионы копий и различных вариантов. Один из вариантов, Applesoft BASIC, стал стандартным языком на Apple II. Для операционной системы CP/M был создан диалект BASIC-80, который надолго опередил свое время.

Кстати, Билл Гейтс говорил, что Бэйсик - это его любимый язык программирования.

Наиболее бурно и успешно Бэйсик развивался в течение 1970-х и в начале 1980-х годов. В это время почти все персональные компьютеры имели собственный интерпретатор Бейсика, часто зашиваемый прямо в ПЗУ. В простейших компьютерах он даже выполнял функции операционной системы.

Практически все более мощные компьютеры также имели интерактивные Бейсик-системы. Было создано несколько новых версий Бейсика для платформы IBM PC и совместимых. Microsoft продавала Бейсик для MS-DOS/PC DOS, включая BASICA, GW-BASIC (модификация BASICA, не требующая «прошивки» от IBM) и QuickBASIC.

Компания Borland, получившая широкую известность благодаря Turbo Pascal (с которым она и вышла впервые на рынок) в 1985 году выпустила основанную на той же программной среде систему Turbo Basic 1.0 (его наследники впоследствии продавались другой компанией под именем PowerBASIC).

К концу 1980-х годов персональные компьютеры стали намного мощнее и предоставляли новые возможности (такие, как графический интерфейс пользователя). Использовать эти новые возможности в Бейсике было уже не так просто и не так удобно. Кроме того, появились недорогие компиляторы более продвинутых языков (таких как Паскаль и Си), которые, к тому же, имели навороченные по тем временам средства разработки и дополнительные библиотеки с готовыми стандартными подпрограммами (например, Borland Pascal с библиотекой Turbo Vision).

Бейсик начал терять популярность, хотя огромное число его версий ещё использовались и продавались. В это же время начался постепенный переход Бэйсика в сторону признанных структурных языков: расширился словарь и набор конструкций языка, появились сложные ветвления, именованные подпрограммы и функции, длинные имена переменных.

Особенности языка Бейсик

Ранние версии Бейсика (такие как BASICA, GW-BASIC) сильно отличаются от современных диалектов и сегодня практически не используются. Причём отличаются настолько сильно, что начинающий программист не каждую программу на старом Бэйсике сможет перевести на современный Бэйсик.

Структура программы на ранних версиях Бейсика во многом формировалась с учётом того, что он предназначался для среды программирования со строчным редактором текста. В таком редакторе пользователь не имел возможности отображать весь текст на экране (в окне), не мог перемещаться по нему в любых направлениях с помощью клавиатуры и/или мыши. В строчных редакторах пользователь для изменения строки текста должен дать команду изменения строки с заданным номером, затем ввести новый текст указанной строки (вот была житуха у программистов))).

Для вставки новой строки нужно дать команду вставки, опять-таки указав номер. Вводимые строки отображаются на экране последовательно (независимо от номеров). Чтобы увидеть сделанные изменения, применяется команда вывода текста, которая выводит строки в правильном порядке (по возрастанию номеров).

Поэтому в старом Бэйсике каждая строка начиналась с номера. При вводе в редактор строка оказывалась в исходном тексте программы на позиции, соответствующей её номеру. Для вставки новой строки нужно было дописать строку с номером, находящимся в диапазоне между номерами двух других строк.

«Раздвинуть» строки было невозможно, если требовалось вставить новую строку между строками с соседними номерами, приходилось повторно вводить эти строки с другими номерами, чтобы обеспечить разрыв в нумерации (либо применять специальную команду RENUM, которая изменяла номера всех уже введённых строк с постоянным шагом).

Как вы понимаете, при создании более-менее сложной программы практически невозможно предугадать, сколько в ней будет строк и в каком порядке они будут следовать.

Поэтому для обеспечения последующего редактирования программы стало принято нумеровать строки с шагом 10 (а иногда и больше). Это позволяло в большинстве случаев без проблем вставлять новые строки без изменения номеров строк, которые были введены ранее.

Пример рассмотрим чуть позже, когда познакомимся с синтаксисом языка Бейсик.

Синтаксис языка Бейсик

Признаком конца оператора служит конец строки. Чтобы на одной строке разместить несколько операторов, нужно поставить между ними двоеточие (это разрешалось не во всех реализациях языка).

Простейшая программа на Бэйсике:

10 PRINT “Hello, WORLD!”

Бэйсик - не чувствительный к регистру язык. То есть для Бэйсика слова PRINT и print - это одно и тоже. Это касается не только ключевых слов, но и имён переменных. Хотя некоторые реализации языка являются чувствительными к регистру полностью или частично (например, Liberty BASIC).

Имена переменных должны начинаться с буквы и могут состоять из латинских букв и цифр. Для создания переменной строкового типа нужно было после имени указать знак доллара ($).

Например:

X = 100 ‘Числовая переменная X$ = “Hello” ‘Строковая переменная

Выражения похожи на выражения в большинстве других процедурных языков программирования, но в первых вариантах Бейсика их было довольно мало. В самых ранних вариантах число ключевых слов было менее 20 (в этом и прелесть Бэйсика))).

Объявлять простые переменные не нужно. Просто в любом месте программы пишем имя переменной, и всё. Правда, массивы надо объявлять.

Ниже перечислены самые основные конструкции языка, которые были реализованы практически в любой Бейсик-системе конца 1970-х годов (многие из этих конструкций поддерживаются и современными реализациями языка Бэйсик):

LIST Вывод на монитор текста программы в правильной последовательности строк.

RUN Запуск текущей программы с первого оператора строки с самым маленьким номером.

REM Комментарий. Текст, находящийся после ключевого слова и до конца строки, является комментарием. Многие интерпретаторы также поддерживают в качестве знака начала комментария одиночную кавычку '. Некоторые интерпретаторы допускают использовать слово REM, только если оно находится в самом начале строки.

INPUT Выводит на монитор текст приглашения и ожидает, пока пользователь введёт значение и нажмёт ENTER.

PRINT Выводит данные на монитор (текст и значения переменных).

CLS Очищает экран.

DIM Описание массива. В отличие от обычных переменных, массивы требуют предварительного объявления.

GOTO Метка Команда безусловного перехода на Метку.

IF … THEN … Обычный оператор ветвления. После IF размещается логическое условие, после THEN - оператор, который должен быть выполнен при истинности этого условия.

END Завершение выполнения программы. Система выходит в интерпретатор и пользователю выдаётся приглашение на ввод команд.

SAVE Команда интерактивного режима, которая сохраняет текущую программу в файле на внешнем носителе.

LOAD Команда интерактивного режима, которая загружает в память программу из файла на внешнем носителе. При этом обычно из памяти удаляется ранее загруженная программа и данные.

Пример программы на Бейсике:

10 CLS 'Очистить экран 20 PRINT "Привет, МИР!!!" 30 X = 100 'Присвоить 100 переменной Х 40 INPUT "Введите число : "; Y 50 PRINT Y; " * "; X; " = "; X * Y 60 END

Интерпретаторы Бэйсик

Один из наиболее известных интерпретаторов языка Бэйсик - это QBasic от Microsoft. Много лет он бесплатно поставлялся вместе с операционными системами MS-DOS и Windows. QBasic имел неплохие по тем временам графические и звуковые возможности. Поэтому на QBasic создавались даже игры (один мой знакомый это делал - не то, что на картинке, но что-то типа того))).

Бейсик поздних версий (начиная с Turbo Basic и Visual Basic) сильно отличается от ранних реализаций. По сути это новый язык, который уже больше похож на Фортран или Паскаль, чем на исходный Бейсик (хотя многие конструкции поддерживаются).

Вторую жизнь Бейсик получил с появлением Visual Basic от Microsoft. Но, несмотря на популярность, в 2001 году Microsoft отказалась от дальнейшей поддержки Visual Basic (если не ошибаюсь, последняя версия Visual Basic была 6.5) в пользу принципиально нового языка Visual Basic .NET, где язык был снова “перекроен” и “перешит”, ориентирован на кросс-платформенную технологию .NET, и в текущем состоянии практически совпадает по набору возможностей c языком C#. Отличия только в синтаксисе и ключевых словах.

Так Basic перерос из средства для создания программ любителями-непрофессионалами до полноценного средства создания программ.

Помимо написания полноценных программ, Бейсик широко применяется как основа для различных скриптовых языков (например, макросы в пакете Microsoft Office пишутся на диалекте VBA, язык сценариев VBScript используется в SCADA-системах и других подобных программах).

Сколько людей, столько и мнений

Даже в свои лучшие времена (1970...1980 годы) Бейсик подвергался жёсткой критике (впрочем, как и почти все другие языки программирования - критиковать у нас любят).

Конечно, у Бэйсика было немало недостатков. Но ведь он же таким и был задуман! Да, с недостатками. Но зато простой и доступный для понимания даже гуманитарию.

В основном же профессиональные программисты разносили в пух и прах Бэйсик за то, что его простота и отсутствие структурирования приводят к тому, что начинающие программисты в погоне за сокращением времени на создание программ, напрочь забывают о “правильном” подходе к программированию. Это допустимо при написании простеньких программ, но практически всегда приводит к неудаче при работе над серьёзными крупными проектами.

Многие профессионалы также были категорически против того, чтобы использовать Бэйсик для обучения новичков. Известный в мире программистов авторитет Эдсгер Дейкстра говорил, что студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. И что как потенциальные программисты они умственно изувечены без надежды на восстановление.

Несмотря на авторитет Дейкстры, я с ним в этом не согласен. То, что приписывают к недостаткам Бэйсика, на самом деле является его достоинствами. Недостатки Бейсика (если иметь в виду ранние диалекты) проявляются при попытке профессиональной разработки на нём сложных и крупных программ и при использовании его как базового языка для обучения программистов, но ни для одного их этих применений данный язык не предназначался. Его основной задачей было предоставить студентам-непрограммистам возможность после минимального обучения самостоятельно писать простейшие программы для собственных нужд, чтобы не отвлекать на эту работу специалистов. Эту задачу язык решает вполне успешно.

Если же говорить о современных диалектах и реализациях Бейсика, то они настолько далеко ушли от первоначальной формы языка, что всё вышесказанное вряд ли можно считать относящимся к ним. Современные диалекты Бейсика являются достаточно структурированными языками, они сопоставимы по возможностям с такими языками, как Си, Паскаль и т.п.

Язык Бэйсик (даже первые его реализации, такие как QBasic), вполне пригоден для обучения, потому что с моей точки зрения нет совершенно никаких проблем, при необходимости, выучить потом другой язык. Может быть в 60-е годы прошлого столетия это и было проблемой - не знаю (я родился в 1969). Но сейчас - нет.

К тому же сегодня и переучиваться особо не потребуется, так как можно создавать свои классные программы, например, на Visual Basic.

Директивы компилятора Как это ни странно, но даже многие опытные программисты не используют директивы компилятора, считая их чем-то ненужным и бесполезным. А между тем, директивы компилятора - это очень классная штука. Если их умело применять в своих программах, то можно существенно сократить время на разработку и уменьшить количество рутинных операций. Подробнее...

info-master.su

Основы языка Basic.

Основы языка Basic. Начинающим о компьютерных технологиях на сайте nk-inform.narod.ru

Основы языка Basic.

     При изучении программирования без знания языка, на котором вы собираетесь программировать увы не обойтись. Но мне очень не хочется скатываться до банального описания синтаксических структур, описания способов использования встроенных функций и конструкций базовых алгоритмических структур. А потому постараюсь быть максимально краток, чтобы не отбирать хлеб у академических изданий, где все это подробно разжевано и аккуратно разложено по полочкам.      Программа на языке Basic состоит из набора команд (инструкций). Инструкции записаны в вид строк в редакторе программной среды QBasic и являются законченными командами. Несколько команд в одной строке должны быть разделены двоеточием. Например CLS: REM Очистка экрана.      Команды могут быть: операциями ввода или вывода, конструкциями, реализующими алгоритмы ветвления или цикла, вычислительными выражениями и другими. Команды состоят из операторов и параметров. Оператор это слово или символ, которое зарезервировано в языке программирования для выполнения определенных действий. По другому назначению оно использовано быть не может. Например в качестве имени переменной. Примеры операторов: INPUT - ввод; PRINT - вывод; = оператор присваивания и так далее.     Если команда программы вычислительное выражение, то в ней обычно присутствуют переменные, арифметические или иные операции, которые выполняют необходимую обработку данных. Например: SUMMA=A+B - суммирование двух чисел; KVKOR=SQR(A) - вычисление квадратного корня для числа A.      При объявлении переменных нужно учитывать, что их названия подчиняются определенным правилам. В имени только латиница и цифры, никаких точек и пробелов. Но в этом вопросе есть плюс, QBasic проверяет корректность имен переменных.      Как я уже упоминал, все начинается со ввода данных в программу. Для рассмотрения элементарного присваивания смотри файл Переменные типы данных и присваивание.      Ввод с клавиатуры реализуется при помощи следующей конструкции: INPUT "Подсказка", А Данная конструкция языка выводит на экран необязательную подсказку (она объясняет что нужно вводить). При вводе данных приглашение появляется на экране и просит ввести данные и нажать Enter. В этом случае введенные данные  будут присвоены переменной с именем A. Если требуется ввести несколько переменных то они должны быть перечислены через запятую. Ввод требуемых значений должен происходить тоже через запятую.    Вывод обработанных данных на экран можно произвести оператором PRINT Данные. Например: PRINT A Вывод на экран значения переменной A. Или PRINT "Тест знаний" - Вывод на экран фразы: Тест знаний.     Как это не звучит банально технология алгоритмического программирования, а Basic относится именно к таким технологиям, базируется на методе последовательной детализации алгоритмов. А это означает, что большой и сложный алгоритм, (другими словами порядок выполнения программы), разбивается на отдельные блоки, которые должны представлять собой стандартные алгоритмические структуры:

1. Линейную

2. Ветвление

3. Циклическую

     Их, для наглядности, представляют в виде блок-схем. Рассмотрим их и примеры самых простых программ, которые эти структуры используют.

ЛИНЕЙНАЯ алгоритмическая структура

REM Вычисление значения числа в степениINPUT "Введите число: ", AINPUT "Введите степень числа: ", BST = A ^ BPRINT "Число "; A; " в степени "; B; " = "; ST

Алгоритмическая структура ВЕТВЛЕНИЕ

REM Программа тестирования знаний INPUT "Введите формулу закона Ома"; F$ IF UCASE$(F$) = "I=U/R" THEN PRINT "Ответ правильный" ELSE PRINT " Вы ошиблись"

Алгоритмическая структура ЦИКЛ

REM Вычисление суммы чисел от 1 до 25S = 0 FOR I = 1 TO 25S = S + I NEXT I PRINT "Сумма чисел от 1 до 25 = "; S

nk-inform.narod.ru

Бэйсик - это... Что такое Бэйсик?

Ранние версии

Экран с Бейсиком компьютера ДВК

Внешний вид программ на ранних версиях Бейсика во многом определяется тем, что он предназначался для среды программирования со строчным редактором текста. В таком редакторе пользователь не имеет привычной сейчас возможности отображать весь текст на экране (в окне), перемещаться по нему в любых направлениях с помощью клавиатуры и/или мыши. В строчных редакторах пользователь для изменения строки текста должен дать команду изменения строки с заданным номером, затем ввести новый текст указанной строки. Для вставки новой строки нужно дать команду вставки, опять-таки указав номер. Вводимые строки отображаются на экране последовательно (независимо от номеров). Чтобы увидеть сделанные изменения, применяется команда вывода текста, которая выводит строки в правильном порядке (по возрастанию номеров).

Всё это отразилось в Бейсике. Каждая строка начиналась с номера. При вводе в редактор строка оказывалась в исходном тексте программы на позиции, соответствующей её номеру. Для вставки новой строки нужно было дописать строку с номером, находящимся в диапазоне между номерами двух других строк. «Раздвинуть» строки было невозможно, если требовалось вставить новую строку между строками с соседними номерами, приходилось перевводить эти строки с другими номерами, чтобы обеспечить разрыв в нумерации (либо применять специальную команду RENUM, которая перенумеровывала все уже введённые строки с постоянным шагом, синхронно изменяя все команды переходов). Для упрощения оперативного редактирования программы сложилась практика нумеровать строки с шагом 10 — это позволяло практически во всех случаях вставлять новые строки без изменения номеров ранее введённых. Например, чтобы добавить третью строку между строками 20 и 30, нужно было написать строку с номером 25. Типичная строка из программы на Бейсике выглядела так:

Изменять вручную номера уже имеющихся строк было небезопасно, так как номера выполняли роль меток для оператора GOTO, по мнению некоторых, напоминала тарелку со спагетти.

Признаком конца оператора служил конец строки. Чтобы на одной строке разместить несколько операторов, нужно поставить между ними двоеточие. Длина имён переменных в большинстве диалектов была ограничена тремя символами, что также не способствовало улучшению понимания кода. Для создания переменной строкового типа нужно было после имени указать знак доллара ($). Переменная без этого знака являлась числовой. Было ещё несколько модификаторов, относящихся к числовому типу: знак процента (%) — целый тип, восклицательный знак (!) — обычная точность, октоторп (#) — двойная точность (для данных с плавающей точкой, то есть дробей). Числовые модификаторы применялись не во всех версиях.

Выражения сходны с большинством других процедурных языков программирования, но в первых вариантах Бейсика их набор был довольно бедным.

Условный оператор (IF..THEN) изначально имел только одну ветвь — ветвь ELSE в нём отсутствовала и моделировалась с помощью безусловного перехода. Так, в нижеследующей программе выполняется элементарная операция — ввод числа и вывод сообщения «Отрицательное число» или «Положительное число или нуль» в зависимости от его значения:

10 INPUT I 20 IF I >= 0 THEN PRINT "Positive number or null" : GOTO 40 30 PRINT "Negative number" 40 END

Имелся оператор перехода по вычисляемой метке ON..GOTO (унаследованный от аналогичной конструкции Фортрана) — в нём после ON указывалось числовое выражение, а после GOTO — список номеров строк. Переход происходил на строку, номер которой в списке соответствовал значению выражения. Присутствуют также циклы (цикл со счётчиком FOR, и цикл с предусловием WHILE).

Использование функций определяемых пользователем (участков кода, для многократного использования) было возможно двумя способами: определяемые функции и подпрограммы.

Подпрограммы не являлись аналогом функций таких языков, как Си или Паскаль, так как не имели имён и не могли принимать и/или возвращать параметры. Параметры и результаты передавались через глобальные переменные (все переменные в ранних версиях Бейсика были глобальными). Подпрограммы писались обычно в конце модуля, с нумерацией заведомо большей, чем планируемое количество строк (к примеру, нумерация блока подпрограмм могла начинаться с 5000, даже если в программе была пара сотен строк). Подпрограммы не имели заголовков и имен, и ничем не отличались от любого другого участка кода. Вызов подпрограммы осуществлялся с помощью ключевого слова GOSUB <метка>. Это практически клон GOTO, за исключением одного: возврат в точку вызова происходил автоматически, при достижении в подпрограмме ключевого слова RETURN. GOSUB, как и GOTO, только способствовали плохой структуре кода, так как отследить выполнение программы, содержащей большое количество безусловных переходов и подпрограмм, было сложной задачей.

Отсутствие возможности давать подпрограммам имена (и вызывать по ним), невозможность передачи параметров, отсутствие локальных переменных, использование только числовых меток в больших проектах вызывало путаницу в коде и очень затрудняло отладку.

В некоторых диалектах Бейсика имелась возможность загрузить файл с кодом непосредственно при выполнении программы (текущий при этом выгружался) оператором CHAIN. Это была одна из самых полезных возможностей языка, так как она позволяла разбить большой проект на модули, вызывая их в порядке необходимости.

Редактора кода в ранних версиях как такового не было. При запуске интерпретатора Бейсика, запускался диалоговый режим ввода команд. Для работы в этом режиме были предусмотрены специальные команды, которые не являлись операторами самого языка (их нельзя было включить в код программы). Это команды по управлению средой ввода, такие как: LIST <диапазон строк> — вывод листинга программы на экран (LLIST — на принтер), SAVE <имя файла> — сохранение текста программы в файл, LOAD <имя файла> — загрузка кода в память и т. д. Запуск программы производился вводом команды RUN. В большинстве интерпретаторов Бейсика в нижней части экрана была строка с этими (и другими) командами.

Если команда начиналась с номера строки (метки), она запоминалась в памяти как часть вводимой программы. Если строка оператора вводилась без номера, она выполнялась сразу же, после нажатия клавиши Enter. В качестве первых уроков обучающимся на Бейсике предлагалось поэкспериментировать с таким режимом, когда результат выполнения выражения был виден сразу. Например, если находясь в режиме диалога ввести строку PRINT 2+2 и нажать Enter, на экране отобразится результат сложения.

Для редактирования уже введённой строки в большинстве реализаций нужно было перепечатать её полностью. Удаление строк производилось командой DELETE <диапазон строк>. Команда RENUM — позволяла восстановить шаг 10 в нумерации строк. Часто возникала ситуация, что штатного шага 10 для будущих строк не хватало (так как такой шаг позволяет добавить лишь 9 строк между требуемыми) и тогда команда RENUM была необходимой (все строки перенумеровывались с шагом 10, и соответствующим образом корректировались строки с GOTO под новую нумерацию строк).

Для выполнения программы на Бейсике использовалась передача имени файла с кодом программы интерпретатору в командной строке. В этом случае, после загрузки кода команда RUN (начать выполнение программы) вызывалась автоматически.

Фрагмент типичной программы на Бейсике:

10 CLS 'Очистка экрана 20 PRINT "Добро пожаловать!" 'Заголовок в первой строке 30 'Цикл, выводящий линию под заголовком, на всю ширину экрана 40 FOR I=1 TO 80 50 PRINT "="; 60 NEXT I 65 'Ввод символьных данных от пользователя (комментарий добавлен после ввода нижних строк) 70 INPUT "Имя: ",N$ 80 INPUT "Фамилия: ",S$ 90 INPUT "Отчество: ",T$ 95 'Вырезаем копию первых символов из имени и отчества 100 N2$=LEFT$(N$,1) 110 T2$=LEFT$(T$,1) 120 'Выводим результат 130 PRINT "Ваше имя кратко: ";S$;" ";N2$;". ";T2$;"." 140 INPUT "Повторить программу? (Y/N) ",U$ 150 IF U$="Y" THEN GOTO 10 160 END

Точка с запятой выполняет функцию подавления перехода на новую строку после оператора PRINT. Ключевое слово END означает завершение программы. Оно необязательно, в его отсутствие программа завершалась после исполнения последнего оператора, но было полезно в случаях, когда имелась секция подпрограмм, либо программа имела несколько возможных точек завершения (в последнем случае либо в каждой такой точке ставили END, либо END был один, а на него делались переходы в других местах).

Поздние версии

Basic поздних версий (начиная с Borland Turbo Basic и Microsoft Visual Basic) резко отличается от ранних вариантов. Фактически, это новый язык, который во многом ближе к Фортрану или Паскалю, чем к исходному Basic’у. Основные изменения версий 1990-х годов состоят в следующем:

  • Отказались от представления программы как неструктурированного набора пронумерованных строк. Номера строк превратились в обычные метки, которые стали необязательными и перестали влиять на порядок исполнения программы. Если ранее строка с номером 15 всегда шла в программе раньше строки с номером 20, то теперь порядок исполнения стал определяться порядком расположения строк в исходном коде. Метки перестали быть только числовыми.
  • В языке появились именованные подпрограммы с параметрами, механизм вызова подпрограмм стал обычным: подпрограмма вызывается по имени, с указанием списка фактических параметров.
  • Были введены структурные управляющие конструкции, в результате для организации обычных ветвлений и циклов перестало быть необходимым использование оператора GOTO и меток строк.
  • Существенно расширилась номенклатура типов данных, появилась возможность явно описывать типы обычных переменных.
  • Стали необязательными типизирующие суффиксы в именах переменных, хотя их использование не запрещалось.
  • В более поздних версиях появилась обработка исключений и поддержка элементов ООП.
  • Были введены механизмы поддержки модульности — появилась возможность без «фокусов» (типа динамической загрузки модулей с помощью явных системных вызовов) разделять программу на несколько файлов исходного кода.
  • Visual Basic, ориентированный на разработку Windows-приложений с графическим интерфейсом пользователя, был выполнен интегрированным с графическим дизайнером интерфейса, что позволило быстро писать простые программы под Windows.

Практически все недостатки, присущие ранним версиям языка, были исправлены, и программирование на современных диалектах Бейсика мало отличается от использования других языков и сред (например, таких, как Delphi). Оборотной стороной процесса модификации Basic’а является то, что язык стал гораздо объёмнее и сложнее, его освоение требует больше времени и усилий.

Фрагмент типичной программы на FreeBASIC:

#Lang "fb" Dim As String n,s,t,n2,t2 Cls : Print "Добро пожаловать!" 'Заголовок в первой строке Do 'Цикл, выводящий линию под заголовком, на всю ширину экрана For i As Integer=1 To LoWord(Width) Print "="; Next i 'Ввод символьных данных от пользователя Input "Имя: ",n Input "Фамилия: ",s Input "Отчество: ",t 'Вырезаем копию первых символов из имени и отчества n2=Left(n,1) t2=Left(t,1) 'Выводим результат Print "Ваше имя кратко: "; s; " "; n2; ". "; t2; "." Print "Повторить программу? (y/n) " Loop While LCase(Input(1))="y" End 0

Существует множество современных реализаций компилятора Basic. В состав платформы Microsoft .NET входит компилятор Visual Basic .NET — в этой реализации язык был снова кардинально пересмотрен, и в текущем состоянии он практически совпадает по набору возможностей c языком C#, отличаются только детали синтаксиса и ключевые слова.

Помимо написания «полноценных» программ, Бейсик широко применяется как основа для различных скриптовых языков (например, написание макросов в пакете Microsoft Office выполняется на специализированном диалекте

Критика

Бейсик подвергается жёсткой критике за то, что его простота и бесструктурность поощряют порочные методики и привычки программирования, которые могут быть уместны при создании малых программ, но способны привести к краху крупных проектов.

Одной из «визитных карточек» Эдсгера Дейкстры стало высказывание: «Студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. Как потенциальные программисты они подверглись необратимой умственной деградации». Однако, это высказывание цитируется вне контекста, в котором Дейкстра подверг критике и многие другие популярные в то время языки.

Кроме того, критики Бейсика часто игнорируют тот факт, что он создавался в качестве отнюдь не инструмента профессиональной разработки сложных программ, а средства, с помощью которого студенты-непрограммисты смогут писать простейшие программы. Если же говорить о современных диалектах и реализациях Бейсика, то они далеко ушли от первоначальной формы языка, являются более структурированными и сопоставимы по возможностям с такими языками, как C, Pascal и т. п. (например, в GOTO, GOSUB и другие методы, ведущие к плохой структурированности программ).

Стандарты

  • ANSI X3.60-1978 «FOR MINIMAL BASIC»
  • ISO/IEC 6373:1984 «DATA PROCESSING — PROGRAMMING LANGUAGES — MINIMAL BASIC»
  • ANSI X3.113-1987 «PROGRAMMING LANGUAGES FULL BASIC»
  • ISO/IEC 10279:1991 «INFORMATION TECHNOLOGY — PROGRAMMING LANGUAGES — FULL BASIC»
  • ANSI X3.113 INTERPRETATIONS-1992 «BASIC TECHNICAL INFORMATION BULLETIN # 1 INTERPRETATIONS OF ANSI 03.113-1987»
  • ISO/IEC 10279:1991/ Amd 1:1994 «MODULES AND SINGLE CHARACTER INPUT ENHANCEMENT»

Реализации

dic.academic.ru

Графические программы на Бейсике — Мегаобучалка

Отличительной чертой особенностью современных ЭВМ является возможность предоставлять людям информацию в наглядной графической форме. В языке Бейсик для таких ЭВМ включены операторы ввода на экран ЭВМ как символьной, так и графической информации.

Язык Бейсик включает средства вывода на экран таких элементов графической информации, как точки, отрезки прямых линий, дуги, окружности, рамки, а также операторы для вывода надписей и раскраски точек и фигур.

Рассмотрение графических средств Бейсика можно начать с программы вывода на экран рисунка первомайского праздника. Приведем описание алгоритма и соответствующую картинку:

АЛГ «ПЕРВОМАЙСКИЙ ПРАЗДНИК» НАЧ КРАСНЫЙ ФЛАГ НАДПИСЬ МИР, ТРУД МАЙ СИНИЙ ШАРИК КОН МИР, ТРУД, МАЙ
       
   
 
 

 

 

Детальный алгоритм: АЛГ «ПЕРВОМАЙСКИЙ ПРАЗДНИК» НАЧ ЛИНИЯ (80, 40) - (80, 160), КРАСНАЯ РАМКА (80, 50) - (180, 120), КРАСНАЯ РАСКРАСКА (130, 90), КРАСНАЯ НАДПИСЬ (10, 2) МИР, ТРУД, МАЙ ОКРУЖНОСТЬ (210, 60), 30, СИНЯЯ РАСКРАСКА (210, 60), СИНЯЯ ЛИНИЯ (210, 90) - (210, 120), СИНЯЯ КОН Программа на Бейсике: 10 ¢ первомайский праздник 20 С1=4: С2=1 ¢ графика 30 LINE (60, 40) - (60, 160), C1 40 LINE (60, 50) - (160, 120), C1, B 50 PAINT (130, 90), C1 60 LOCATE 10, 2 70 PRINT «мир, труд, май» 80 CIRCLE (210, 50), 30, C2 90 PAINT (210, 50), C2 100 LINE (210, 80) - (210, 120), C2 110 END

В 20-й строке записаны два присваивания: С1 = 4 и С2 = 1. Эти два присваивания фиксируют коды цветов: С1 - для красного, а С2 - для синего.

Ввод этой программы в ЭВМ лучше всего проводить по частям. В начале следует ввести и апробировать операторы 10, 20, 30, проверив начало программы, затем операторы 40 и 50, осуществляющие вывод рамки и раскраску флага. Далее необходимо подправить в программе координаты рамки, переместив флаг в центр экрана. После этого ввести и подкорректировать операторы 60 и 70, обеспечивающие вывод надписи. И, наконец, ввести операторы 80, 90 и 100, которые выводят и раскрашивают изображение шарика.

Вывод элементов изображения на экран ЭВМ производится в Бейсике следующими операторами:

COLOR C1, C2 · цвет фона = с2, букв = с1
PSET (X, Y), C LINE (X1,Y1) - (X2,Y2), C LINE (X1,Y1) - (X2, Y2), C, B CIRCLE (X, Y), R, C CIRCLE (X, Y), R, C, α1, α2 PAINT (X, Y), C CLS · точка (х, у), с, где х, у - координаты точки на экране, а с - ее цвет.   · линия (x1, y1) - (x2, y2), с Здесь (х1, у1) и (х2, у2) - координаты концов отрезка. · рамка ( х1, у1) - (х2, у2) - координаты концов диагонали рамки. Стороны рамки параллельны сторонам экрана. Символ В в этом варианте оператора LINE означает, что на экран будет вводиться рамка, а не линия. · окружность (х, у), r, c Здесь (х, у) - координаты центра окружности, а r - ее радиус. · дуга (x, y), r, c, α1, α2. Здесь a1, a2 - углы дуги окружности, задаваемые в радианах.   · раскраска (х, у), с. Здесь (х, у) - координаты точки, из которой начнется раскраска. Напомним, что раскрашиваться будет та фигура, контур которой имеет тот же самый цвет, что и указанный в операторе PAINT · очистка

В учебных ЭВМ возможен вывод на экран в графическом режиме нескольких градаций цветов. Номера этих цветов зависят от типа ЭВМ в диалектах языка Бейсик.

Вывод надписей в отечественных компьютерах проводится с помощью двух операторов: оператора указания места вывода - LOCATE Px, Py и оператора вывода сообщений PRINT, в котором указывается, что должно выводиться.

LOCATE Px, Py PRINT «фраза» n место надписи (Px, Py) n вывод «фраза»

 

В персональном компьютере для вывода графических изображений, прежде всего, требуется задать режим вывода на экран графической информации. Для этого используется оператор SCREEN 2 или SCREEN 12.

 

Вопросы, упражнения и задания для самопроверки

ВОПРОСЫ:

Каковы размеры экрана при выводе графической информации на ваших машинах?

Какие цвета есть на вашем компьютере и как они кодируются?

Как вывести на экран окружность, если такого оператора нет в языке программирования?

УПРАЖНЕНИЯ:

Составьте описание, детальный алгоритм и программу на Бейсике для получения изображений;

а) домика; б) автомобиля; в) трактора; г) книги

д) дворца; е) цветка; ж) рыбки; з) птички.

ЗАДАНИЯ:

Составьте план ввода и испытаний для своей программы.

Введите свою программу в ЭВМ в соответствии с установленным планом.

Читайте также:

©2015 megaobuchalka.ru Все права защищены авторами материалов.

Почему 3458 студентов выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы

megaobuchalka.ru

BASIC. Графические возможности

Работа с графикой в BASIC.

     Обычно в DOS программах вначале используется текстовый режим. В текстовом режиме на экран выводятся символы. 80 по горизонтали и 25 строк по вертикали. Для использования графического режима его нужно включить функцией SCREEN K K - номер режима. Возможны номера 1, 2, 7-13 Каждый режим характеризуется: Разрешением: максимальным количеством точек для вывода по вертикали и горизонтали. Количеством выводимых цветов.

Точки.В графическом режиме вывод на экран производится точками.Отсчет координаты точки начинается с левого верхнего угла.PSET (x,y), N - рисует точку на экране с координатами X,Y; цветом N.

REM ТОЧКИ В ЛИНИЮ SCREEN 7FOR I = 1 TO 20PSET (I * 10, 100), INEXT

Линии LINE [x1,y1],(x2,y2) n, B[BF] - рисует линию, если x1 и y1 пропущены то рисует из текущей, иначе из указанной координатами.N - цвет. B - рисует прямоугольник. BF - закрашеный прямоугольник.

SCREEN 7FOR X = 1 TO 200 STEP 10LINE (150, 150)-(X, 0)NEXT

SCREEN 7FOR X = 15 TO 1 STEP -1LINE (0, 0)-(X * 10, X * 10), X, BFDO: LOOP WHILE INKEY$ = ""NEXT

Окружности. CIRCLE (x,y),R,n - Окружность с координатами x, y, радиусом - R, цветом - n. SCREEN 7FOR R = 1 TO 100CIRCLE (100, 100), R, RND * 15NEXT RЗаливкаPAINT (x,y),[цвет области, I, цвет границы] - Заливка цветом замкнутого пространства. Простая программа для выявления битых пикселей на LCD экранеSCREEN 7REM Заполнение экрана цветомFOR I = 1 TO 15PAINT (100, 100), IDO: LOOP UNTIL INKEY$ ""NEXTВыбор цветаCOLOR N, M - Устанавливает цвета в изображении. Первая цифра - цвет. Вторая - выбираемая палитра. REM Разноцветная ломанаяSCREEN 7DOX = RND * 250Y = RND * 180LINE -(X, Y), RND * 15T = TIMER + 1A: IF T > TIMER THEN GOTO ALOOP WHILE INKEY$ = "" REM Цветные окружности SCREEN 7DOX = RND * 300Y = RND * 180C = RND * 15CIRCLE (X, Y), RND * 20, CT = TIMERA: IF T = TIMER THEN GOTO ALOOP WHILE INKEY$ = "" REM Разноцветные окружности SCREEN 7DOCIRCLE (160, 100), 100 * RND, RND * 15T = TIMERA: IF T = TIMER THEN GOTO ALOOP WHILE INKEY$ = ""  REM Цветные круги до нажатия клавишиSCREEN 7RANDOMIZE (TIMER): K=0DOX = RND * 300:Y = RND * 180:C = RND * 15CIRCLE (X, Y), RND * 20, CPAINT (X, Y), C:T = TIMERA: IF T = TIMER THEN GOTO AK = K + 1: IF K > 5 THEN CLS : K = 0LOOP WHILE INKEY$ = ""  REM Пучки линий до нажатия клавишиSCREEN 7DOX1 = RND * 300: Y1 = RND * 200FOR X = -3.14 TO 0 STEP .1Y = SIN(X)LINE (X1, Y1)-(X * RND * 50 + RND * 200, -Y * RND * 50 + RND * 150), RND * 15NEXT XT = TIMER + 1A: IF T > TIMER THEN GOTO ACLSLOOP WHILE INKEY$ = "" REM Разноцветные закрашенные прямоугольники до нажатия клавишиSCREEN 7RANDOMIZE (TIMER)DOX1 = RND * 250: Y1 = RND * 180X2 = RND * 250: Y2 = RND * 180LINE (X1, Y1)-(X2, Y2), RND * 15, BFT = TIMER + 1A: IF T > TIMER THEN GOTO ALOOP WHILE INKEY$ = "" REM Разноцветные конусы под разными углами до нажатия клавишиSCREEN 7DOX = RND * 280: Y = RND * 200: Z = RND * 100IF Z > 50 THEN ZX = 1 ELSE ZX = -1Z = RND * 100IF Z > 50 THEN ZY = 1 ELSE ZY = -1FOR I = 1 TO 50CIRCLE (X + I * ZX, Y + I * ZY), I / 2, RND * 15NEXTT = TIMER + 1A: IF T > TIMER THEN GOTO ALOOP WHILE INKEY$ <> "" REM Разноцветные витражи SCREEN 7: RANDOMIZE TIMERDIM X(400), Y(400)N = 0: COLOR 4, 1DOIF N <> 0 GOTO 200A = RND * 12: B = RND * 12FOR I = 1 TO 360Z = 6.2832 * I / 360X(I) = 160 + 160 * SIN(5 * Z) * COS(A * Z)Y(I) = 100 + 150 * COS(5 * Z) * SIN(B * Z)LINE (X(I - 1), Y(I - 1))-(X(I), Y(I)), 4NEXT200 : C = INT(15 * RND)IF C = 4 THEN GOTO 200T = TIMER206 : IF T = TIMER THEN GOTO 206PAINT (RND * 300, RND * 200), C, 4N = N + 1: IF N > 150 THEN CLS : N = 0LOOP WHILE INKEY$ = ""

nk-inform.narod.ru

Бейсик — Википедия

Бе́йсик (от BASIC, сокращение от англ. Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code — универсальный код символических инструкций для начинающих[1]) — семейство высокоуровневых языков программирования.

Был разработан в 1964 году профессорами Дартмутского колледжа Томасом Курцем и Джоном Кемени[2].

Язык создавался как инструмент, с помощью которого студенты-непрограммисты могли самостоятельно создавать компьютерные программы для решения своих задач. Получил широкое распространение в виде различных диалектов, прежде всего как язык для домашних компьютеров. К настоящему моменту претерпел существенные изменения, значительно отойдя от характерной для первых версий простоты, граничащей с примитивизмом, и превратившись в достаточно ординарный язык высокого уровня с типичным набором возможностей. Используется как самостоятельный язык для разработки прикладных программ, главным образом, работающих под управлением ОС Windows различных версий. Также широко распространён в качестве встроенного языка прикладных программных систем различного назначения и в качестве языка для программируемых калькуляторов.

Предпосылкой к появлению Бейсика стали повышение доступности компьютеров в 1960-х годах и появление возможности работы в режиме разделения времени (time-sharing). К компьютерам получили доступ учащиеся и специалисты, не являющиеся подготовленными программистами, но нуждающиеся в решении на компьютере своих задач.

Рождение[править | править вики-текст]

Бейсик был придуман в 1964 году преподавателями Дартмутского Колледжа Джоном Кемени и Томасом Курцем, и под их руководством был реализован командой студентов колледжа. Со временем, когда стали появляться другие диалекты, изначальную реализацию стали называть Dartmouth BASIC.

Бейсик был спроектирован так, чтобы студенты могли без затруднений писать программы, используя терминалы с разделением времени. Он предназначался для более «простых» пользователей, не столько заинтересованных в скорости исполнения программ, сколько просто в возможности использовать компьютер для решения своих задач, не имея специальной подготовки.

При проектировании языка использовались следующие восемь принципов. Новый язык должен был:

  1. быть простым в использовании для начинающих;
  2. быть языком программирования общего назначения;
  3. предоставлять возможность расширения функциональности, доступную опытным программистам;
  4. быть интерактивным;
  5. предоставлять ясные сообщения об ошибках;
  6. быстро работать на небольших программах;
  7. не требовать понимания работы аппаратного обеспечения;
  8. защищать пользователя от операционной системы.

Язык был основан частично на Фортране II и частично на Алголе 60, с добавлениями, делающими его удобным для работы в режиме разделения времени и, позднее, обработки текста и матричной арифметики. Первоначально Бейсик был реализован на мейнфрейме GE-265 с поддержкой множества терминалов. Вопреки распространённому убеждению, в момент своего появления это был компилируемый язык.

Рост[править | править вики-текст]

Несмотря на то, что язык уже использовался на нескольких мини-компьютерах, его настоящее распространение началось с его появления на микрокомпьютере Альтаир 8800. Многие языки программирования были слишком большими, чтобы поместиться в небольшую память, которую пользователи таких машин могли себе позволить. Для машин с таким медленным носителем, как бумажная лента (позднее — аудиокассета), и без подходящего текстового редактора такой небольшой язык, как Бейсик, был отличной находкой.

В 1975 году Microsoft (тогда это были лишь двое — Билл Гейтс и Пол Аллен, при участии Монте Давидова), выпустила Altair BASIC. Затем его версии появились на другой платформе под лицензией и скоро в использовании были уже миллионы копий и вариантов; один из вариантов, Applesoft BASIC, стал стандартным языком на Apple II. Для операционной системы CP/M был создан диалект BASIC-80, надолго определивший развитие языка.

В 1979 году Microsoft обсуждала с несколькими поставщиками компьютеров (включая IBM) лицензирование интерпретатора Бейсик на их машинах. Одна из версий (ROM BASIC) была включена в ПЗУ IBM PC — компьютер мог автоматически загружаться в Бейсик. Так как IBM не придавала тогда большого значения персональным компьютерам (основным полем её деятельности были мейнфреймы), то, вопреки своим принципам, она разрешила Microsoft продавать интерпретатор отдельно. Это сделало последнюю пионером в выпуске ПО нового поколения — не привязанного к конкретной аппаратуре и поставляемого отдельно от компьютера.

Бейсик в полной мере испытал на себе такое хорошо известное в 1970—1980 явление, как массовое размножение версий и диалектов языка высокого уровня, в значительной степени несовместимых между собой. Причин этому было несколько. Поскольку язык не рассматривался как промышленный, никаких специальных усилий по его стандартизации не прилагалось, и для каждого компьютера создавалась своя реализация. В эти же годы появилось большое количество 8-битных домашних и учебных компьютеров, строившихся на базе процессоров типа Intel 8080 (советский аналог — КР580ВМ80А) или Z80, на которых Бейсик был основным (или единственным доступным) языком высокого уровня. Каждая модель компьютера имела определённые аппаратные и программные особенности, специфические средства вывода звука и графики, нестандартные инструменты ввода, для поддержки которых в реализации Бейсика вводили специальные команды и конструкции. Иногда прямо в Бейсике реализовывались низкоуровневые средства программирования, такие как непосредственная работа с физической памятью или обработка аппаратных прерываний. Поэтому если в базовой части (минимальный стандартный набор операторов и консольный последовательный ввод-вывод) большинство реализаций были в основном аналогичны, то в части вывода звука, графики и более сложного управления текстовой консолью (управление цветами, создание подобия оконного ввода-вывода) они почти наверняка оказывались несовместимыми. В результате только наиболее распространённых версий и диалектов Бейсика было более десятка, а общее число зачастую несовместимых реализаций не уступало количеству типов и разновидностей компьютеров, находящихся в эксплуатации.[источник не указан 1104 дня]

Зрелость[править | править вики-текст]

Периодом наибольшего расцвета и развития исходного Бейсика можно считать конец 1970-х — первую половину 1980-х годов. В этот период практически все персональные компьютеры имели собственный интерпретатор Бейсика, зачастую зашиваемый в ПЗУ, который в простейших компьютерах нередко выполнял также функции операционной системы. Практически все более мощные компьютеры также имели интерактивные Бейсик-системы. Характерно, что практически не было компиляторов Бейсика, абсолютное большинство реализаций представляли собой стандартный гибрид строчного редактора и интерпретатора. Недовольство примитивизмом исходного Бейсика порождало попытки улучшить и базовые средства языка, что привело к появлению в некоторых реализациях сложных операторов ветвления, дополнительных видов циклов, именованных процедур с параметрами.

Было создано несколько новых версий Бейсика для платформы IBM PC. Microsoft продавала Бейсик для MS-DOS/PC DOS, включая BASICA, GW-BASIC (модификация BASICA, не требующая «прошивки» от IBM) и QuickBASIC. Borland, первоначально вышедшая на рынок со своим известным Turbo Pascal, в 1985 году выпустила основанную на той же программной среде систему Turbo Basic 1.0 (его наследники впоследствии продавались другой компанией под именем PowerBASIC). Некоторые другие языки использовали хорошо известный синтаксис Бейсика в качестве основы, на которой строилась совершенно иная система (см. например, GRASS). Стремление увеличить производительность Бейсик-программ привело к появлению полноценных компиляторов (каким был, например, упомянутый Turbo Basic), а также «гибридных» систем, в которых при сохранении интерпретации как основной методики исполнения программы была реализована частичная компиляция «на лету», например, компиляция коротких циклов. Кроме того, по крайней мере, на платформе IBM распространилась псевдокомпиляция бейсик-программ, когда транслятор переводил Бейсик-программу в псевдокод (нередко — обратимый) и формировал исполняемую программу из объектного модуля интерпретатора и кодированного модуля с текстом программы. Такая программа запускалась и исполнялась как обычная компилированная объектная программа, хотя по сути оставалась интерпретируемой.

В середине 1980-х Бейсик стал основным языком в сложных моделях программируемых калькуляторов, которые как раз к этому времени достигли мощности, допускающей применение полноценного языка высокого уровня. Сам факт, что многие производители, не сговариваясь, выбрали в качестве основы языка высокого уровня калькуляторов именно Бейсик, лучше всего говорит о распространённости и популярности этого языка в указанное время. Так, Бейсик был встроен в советский калькулятор «Электроника МК-85» и все его более поздние модели. Применение Бейсика в качестве основного языка высокого уровня программируемых калькуляторов продолжается по сей день; в настоящее время именно «калькуляторный» Бейсик более всего похож на изначальный вариант 1960-80х годов, например, реализация для калькуляторов CITIZEN содержит всего 14 ключевых слов (не считая математических функций) и допускает только односимвольные имена переменных.

К концу 1980-х годов персональные компьютеры стали намного мощнее и предоставляли возможности (такие, как графический интерфейс пользователя), использование которых в Бейсике было уже не столь удобным. К тому же появление на компьютерах «учебного» и «домашнего» класса недорогих трансляторов промышленных языков (прежде всего — Паскаля и Си), сопровождаемых удобными средами программирования и полезными библиотеками (например, Borland Pascal с библиотекой Turbo Vision) создало Бейсику сильную конкуренцию. Бейсик начал сдавать позиции, несмотря на то, что огромное количество его версий ещё использовалось и продавалось. В это же время началось стремительное изменение облика тех Бейсик-систем, которые оставались в эксплуатации. Происходил постепенный «дрейф» в сторону признанных структурных языков: расширился словарь и набор конструкций языка, появились сложные ветвления, именованные подпрограммы и функции, длинные имена переменных. Кроме того, возросшие возможности персональных компьютеров позволили отказаться от характерных особенностей Бейсика, введённых для обеспечения эффективной интерактивной работы за текстовым терминалом: числовых меток у каждой строки и построчного редактирования.

Вторую жизнь Бейсик получил с появлением Visual Basic от Microsoft. Хотя и трудно согласиться, что этот язык — действительно Бейсик; он явился логическим завершением эволюции языка и, несмотря на сохранение привычных ключевых слов, по структуре и набору возможностей ближе к Паскалю, чем к первоначальному Бейсику. Но как инструмент для быстрого создания практически полезных программ для Windows при невысокой квалификации программиста он оказался очень кстати и быстро стал одним из наиболее используемых языков на платформе Windows. Не последнюю роль здесь сыграла удачная реализация включённого в систему построителя графического интерфейса пользователя, скрывавшая от разработчика детали программирования Windows GUI и позволявшая сосредоточиться на задаче. Microsoft создала вариант под названием WordBasic и использовала его в MS Word до появления Word 97. Вариант Visual Basic for Applications (VBA) был встроен в Microsoft Excel 5.0 в 1993 году, затем в Access 95 в 1995 году, а после и во все остальные инструменты, входящие в пакет Microsoft Office. Internet Explorer 3.0 и выше, а также Microsoft Outlook, включали интерпретатор VBScript.

Синтаксис языка напоминает Фортран и многие элементы — явные заимствования из него. Язык задумывался для обучения, поэтому его конструкции максимально просты. Как и в других языках программирования, ключевые слова взяты из английского языка. Основных типов данных два: строки и числа. С появлением версии Visual Basic, а также различных его модификаций (таких как VBA), в языке появились многие другие типы данных и дополнения, типичные для современных языков программирования (например, такие, как объектная модель). Объявление переменных не требует специальной секции (в отличие от Паскаля). Объявление переменной — это первое её использование.

Ранние версии Бейсика (такие как BASICA, GW-BASIC) существенно отличаются от современных диалектов и сегодня практически не используются.

Ранние версии[править | править вики-текст]

Экран с Бейсиком компьютера ДВК

Внешний вид программ на ранних версиях Бейсика во многом определялся тем, что он предназначался для среды программирования со строчным редактором текста. В таком редакторе пользователь не имел возможности отображать весь текст на экране (в окне), перемещаться по нему в любых направлениях с помощью клавиатуры и/или мыши. В строчных редакторах пользователь для изменения строки текста должен дать команду изменения строки с заданным номером, затем ввести новый текст указанной строки. Для вставки новой строки нужно дать команду вставки, опять-таки указав номер. Вводимые строки отображаются на экране последовательно (независимо от номеров). Чтобы увидеть сделанные изменения, применяется команда вывода текста, которая выводит строки в правильном порядке (по возрастанию номеров).

Всё это отразилось в Бейсике. Каждая строка начиналась с номера. При вводе в редактор строка оказывалась в исходном тексте программы на позиции, соответствующей её номеру. Для вставки новой строки нужно было дописать строку с номером, находящимся в диапазоне между номерами двух других строк. «Раздвинуть» строки было невозможно, если требовалось вставить новую строку между строками с соседними номерами, приходилось повторно вводить эти строки с другими номерами, чтобы обеспечить разрыв в нумерации (либо применять специальную команду RENUM, которая перенумеровывала все уже введённые строки с постоянным шагом, синхронно изменяя все команды переходов). Для упрощения оперативного редактирования программы сложилась практика нумеровать строки с шагом 10 — это позволяло практически во всех случаях вставлять новые строки без изменения номеров ранее введённых. Например, чтобы добавить третью строку между строками 20 и 30, нужно было написать строку с номером в диапазоне от 21 до 29. Типичная строка из программы на Бейсике выглядела так:

Изменять вручную номера уже имеющихся строк было небезопасно, так как номера выполняли роль меток для оператора GOTO. Ранее в Бейсике были допустимы только числовые метки для этого оператора, и наличие в каждой строке уникального номера делало возможным безусловный переход к любой из них. Числовые метки и активное использование GOTO было неизбежным при программировании на Бейсике, что способствовало плохой структуре кода и в больших проектах приводило к запутыванию самих авторов. Был даже придуман шуточный термин «макаронное программирование» (spagetti code), потому что логика программы с частыми переходами GOTO напоминает тарелку со спагетти.

Признаком конца оператора служил конец строки. Чтобы на одной строке разместить несколько операторов, нужно поставить между ними двоеточие (это разрешалось не во всех реализациях языка). Имена переменных в большинстве диалектов могли состоять только из одной буквы, после которой можно было добавить одну цифру, что также не способствовало улучшению понимания кода. Для создания переменной строкового типа нужно было после имени указать знак доллара ($). Переменная без этого знака являлась числовой (с плавающей точкой). Было ещё несколько модификаторов, относящихся к числовому типу: знак процента (%) — целый тип, восклицательный знак (!) — обычная точность, октоторп (#) — двойная точность (для данных с плавающей точкой, то есть десятичных дробей). В некоторых версиях числовые модификаторы могли не применяться или применяться не все. В абсолютном большинстве программ использовался только базовый числовой тип.

Выражения сходны с большинством других процедурных языков программирования, но в первых вариантах Бейсика их набор был довольно бедным. В самых ранних вариантах число ключевых слов не достигало даже 20. Вот набор основных программных конструкций и интерактивных команд, которые были реализованы практически в любой Бейсик-системе конца 1970-х годов:

  • LIST — Вывод на монитор текста программы в правильной последовательности строк. В зависимости от реализации команда поддерживала параметры — диапазон строк, который требуется вывести. Иногда поддерживался вариант LLIST — вывод на печатающее устройство.
  • RUN — Запуск текущей программы с первого оператора строки с самым маленьким номером. Мог поддерживаться параметр — номер строки, с которого нужно начинать исполнение.
  • REM — Комментарий. Текст, находившийся после ключевого слова и до конца строки, на исполнение программы не влиял. Многие интерпретаторы также поддерживали в качестве знака начала комментария одиночную кавычку '.
  • INPUT "Приглашение: ", Переменная — Вывод на монитор текста "Приглашение: " и ожидание, пока пользователь не введёт значение и не нажмёт Enter. После этого в Переменную запишется введённое значение. В простейших реализациях приглашение в INPUT не поддерживалось и его нужно было выводить отдельным оператором PRINT (см. ниже).
  • PRINT «Текст»;Переменная;Переменная;«Текст» — Вывод на монитор последовательно перечисленных объектов (текста и значений переменных). В зависимости от реализации, по-разному воспринимались разделители: в одних случаях разделитель приводил к выводу хотя бы одного пробела, в других — значения выводились подряд и разделители нужно было добавлять вручную. Разделитель «;» выполнял также функцию подавления перевода на следующую строку.
  • CLS — Очистка экрана терминала. В зависимости от реализации, конструкции и режима работы терминала текстовый курсор переносился либо в верхний левый, либо в нижний левый угол.
  • LET — Присваивание (формат «LET Переменная = Значение»). В абсолютном большинстве версий оператор LET поддерживался, но был факультативным — присваивания переменным значений записывались без LET).
  • DIM — Описание массива. В отличие от обычных переменных, массивы требовали описания. Максимальное число размерностей массива определялось только реализацией
  • DATA — Набор данных, размещаемых прямо в тексте программы (аналог константы или массива-константы).
  • READ — Команда считывания из набора DATA.
  • GOTO Lbl — Команда безусловного перехода на метку Lbl.
  • ON… GOTO — Команда вычисляемого перехода — после ON должно было идти вычисляемое выражение или переменная, а после GOTO — набор меток через запятую. Значение выражения указывало номер метки, на которую нужно перейти.
  • IF … THEN … — Обычный оператор ветвления. После IF размещается логическое условие, после THEN — оператор, который должен быть выполнен при истинности этого условия. Для сокращения записи многие реализации поддерживали соглашение — если после THEN идёт число, то это — метка, на которую нужно перейти, то есть форма «IF … THEN 150» равнозначна «IF … THEN GOTO 150». Также могли поддерживаться формы «IF … GOTO…»
  • FOR ПеременнаяЦикла=НачальноеЗначение TO КонечноеЗначение STEP Шаг — Заголовок цикла с шагом. Инициирует цикл, в котором Переменная последовательно проходит ряд значений от НачальноеЗначение до КонечноеЗначение с шагом Шаг. Тело цикла ограничивается заголовком и ключевым словом NEXT. Часть STEP могла опускаться — в этом случае шаг был равен единице. Когда ПеременнаяЦикла выходит за указанные пределы, происходит переход за соответствующий оператор NEXT.
  • NEXT — Завершение тела цикла с шагом. Оператор показывает, что необходимо перейти на заголовок текущего исполняемого цикла FOR и продолжить работу. В более развитых реализациях NEXT мог содержать список переменных цикла через запятую — это означало, что в данной точке программы завершается тело не одного, а нескольких циклов. Применение NEXT с переменной также страховало от нарушения логики программы, так как вызывало ошибку времени выполнения, если при выполнении этой команды оказывалось, что активен цикл не по той переменной, имя которой указано.
  • WHILE Условие — Заголовок цикла с предусловием. Цикл завершался, если условие оказывалось ложно. В этом случае происходил переход за соответствующий заголовку оператор WEND.
  • WEND — Завершение тела цикла WHILE. Аналог NEXT но для цикла с предусловием.
  • GOSUB Метка — Переход к подпрограмме, начинающейся с Метки. Возврат происходит при достижении оператора RETURN. Рекурсивный вызов процедуры был, как правило, запрещён и приводил к ошибке времени выполнения.
  • RETURN — Оператор возврата из подпрограммы. Выполняется безусловный переход на оператор, следующий за командой GOSUB, которой был произведён переход к подпрограмме.
  • END — Завершение выполнения программы. Система выходит в интерпретатор и пользователю выдаётся приглашение на ввод команд.
  • CHAIN — Загрузка диапазона строк программы с внешнего носителя.
  • OPEN — Открытие файла данных на внешнем носителе.
  • CLOSE — Закрытие файла данных на внешнем носителе.
  • GET — Последовательное чтение значений указанных переменных из файла с перемещением файлового указателя за последний считанный символ.
  • PUT — Последовательная запись значений указанных переменных в файл с перемещением файлового указателя за последний записанный символ.
  • DELETE — Команда интерактивного режима — удаление строки с указанным номером.
  • SAVE — Команда интерактивного режима — сохранение текущей программы в файле на внешнем носителе.
  • LOAD — Команда интерактивного режима — загрузка в память программы из файла на внешнем носителе. Как правило, по умолчанию она приводила к уничтожению ранее загруженной программы и данных.
  • RENUM — Команда интерактивного режима — перенумерация всех или заданного диапазона строк программы начиная с заданного числа с указанным шагом. По умолчанию — перенумеруются все строки программы с шагом 10.

Условный оператор (IF..THEN) изначально имел только одну ветвь — ветвь ELSE в нём отсутствовала и моделировалась с помощью безусловного перехода. Так, в нижеследующей программе выполняется элементарная операция — ввод числа и вывод сообщения «Отрицательное число» или «Положительное число или нуль» в зависимости от его значения:

10 INPUT I 20 IF I >= 0 THEN PRINT "Positive number or null" : GOTO 40 30 PRINT "Negative number" 40 END

Имелся оператор перехода по вычисляемой метке ON..GOTO (унаследованный от аналогичной конструкции Фортрана) — в нём после ON указывалось числовое выражение, а после GOTO — список номеров строк. Переход происходил на строку, номер которой в списке соответствовал значению выражения. Присутствуют также циклы (цикл со счётчиком FOR и цикл с предусловием WHILE).

Использование функций, определяемых пользователем (участков кода, для многократного использования), было возможно двумя способами: определяемые функции и подпрограммы.

Подпрограммы не являлись аналогом функций таких языков, как Си или Паскаль, так как не имели имён и не могли принимать и/или возвращать параметры. Параметры и результаты передавались через глобальные переменные (все переменные в ранних версиях Бейсика были глобальными). Подпрограммы писались обычно в конце модуля, с нумерацией заведомо большей, чем планируемое количество строк (к примеру, нумерация блока подпрограмм могла начинаться с 5000, даже если в программе была пара сотен строк). Подпрограммы не имели заголовков и имён, и ничем не отличались от любого другого участка кода. Вызов подпрограммы осуществлялся с помощью ключевого слова GOSUB <метка>. Это практически клон GOTO, за исключением одного: возврат в точку вызова происходил автоматически, при достижении в подпрограмме ключевого слова RETURN. GOSUB, как и GOTO, только способствовали плохой структуре кода, так как отследить выполнение программы, содержащей большое количество безусловных переходов и подпрограмм, было сложной задачей. Рекурсия не допускалась.

Отсутствие возможности давать подпрограммам имена (и передавать по ним управление), невозможность передачи параметров, отсутствие локальных переменных, использование только числовых меток в больших проектах вызывало путаницу в коде и очень затрудняло отладку.

В некоторых диалектах Бейсика имелась возможность загрузить файл с кодом непосредственно при выполнении программы (текущий при этом выгружался) оператором CHAIN. Это была одна из самых полезных возможностей языка, так как она позволяла разбить большой проект на модули, вызывая их в порядке необходимости.

Редактора кода в ранних версиях, как такового, не было. При запуске интерпретатора Бейсика запускался диалоговый режим ввода команд. Для работы в этом режиме были предусмотрены специальные команды, которые не являлись операторами самого языка (их нельзя было включить в код программы). Это команды по управлению средой ввода, такие как: LIST <диапазон строк> — вывод листинга программы на экран (LLIST — на принтер), SAVE <имя файла> — сохранение текста программы в файл, LOAD <имя файла> — загрузка кода в память и т. д. Запуск программы производился вводом команды RUN. В большинстве интерпретаторов Бейсика в нижней части экрана была строка с этими (и другими) командами.

Если команда начиналась с номера строки (метки), она запоминалась в памяти как часть вводимой программы. Если строка оператора вводилась без номера, она выполнялась сразу же, после нажатия клавиши ↵ Enter. В качестве первых уроков обучающимся на Бейсике предлагалось поэкспериментировать с таким режимом, когда результат выполнения выражения был виден сразу. Например, если, находясь в режиме диалога, ввести строку PRINT 2+2 и нажать ↵ Enter, на экране отобразится результат сложения.

Для редактирования уже введённой строки в большинстве реализаций нужно было перепечатать её полностью. Удаление строк производилось командой DELETE <диапазон строк>. Команда RENUM — позволяла восстановить шаг 10 в нумерации строк. Часто возникала ситуация, что штатного шага 10 для будущих строк не хватало (так как такой шаг позволяет добавить лишь 9 строк между требуемыми) и тогда команда RENUM была необходимой (все строки перенумеровывались с шагом 10, и соответствующим образом корректировались строки с GOTO под новую нумерацию строк).

Для выполнения программы на Бейсике использовалась передача имени файла с кодом программы интерпретатору в командной строке. В этом случае после загрузки кода команда RUN (начать выполнение программы) вызывалась автоматически.

Фрагмент типичной программы на Бейсике:

10 CLS 'Очистка экрана 20 PRINT "Добро пожаловать!" 'Заголовок в первой строке 30 'Цикл, выводящий линию под заголовком, на всю ширину экрана 40 FOR I=1 TO 80 50 PRINT "="; 60 NEXT I 65 'Ввод символьных данных от пользователя (комментарий добавлен после ввода нижних строк) 70 INPUT "Имя: ",N$ 80 INPUT "Фамилия: ",S$ 90 INPUT "Отчество: ",T$ 95 'Вырезаем копию первых символов из имени и отчества 100 N2$=LEFT$(N$,1) 110 T2$=LEFT$(T$,1) 120 'Выводим результат 130 PRINT "Ваше имя кратко: ";S$;" ";N2$;". ";T2$;"." 140 INPUT "Повторить программу? (Y/N) ",U$ 150 IF U$="Y" THEN GOTO 10 160 END

Точка с запятой выполняет функцию подавления перехода на новую строку после оператора PRINT. Ключевое слово END означает завершение программы. Оно необязательно, в его отсутствие программа завершалась после исполнения последнего оператора, но было полезно в случаях, когда имелась секция подпрограмм, либо программа имела несколько возможных точек завершения (в последнем случае либо в каждой такой точке ставили END, либо END был один, а на него делались переходы в других местах).

Поздние версии[править | править вики-текст]

Одним из наиболее распространённых вариантов языка Бейсик стала реализация интерпретатора QBasic корпорации Microsoft. Долгие годы она включалась как бесплатное приложение, входящее в операционные системы MS-DOS и ранних Windows. В нём имелись довольно мощные графические и звуковые возможности, позволяющие создавать на этом языке даже игры.

Бейсик поздних версий (начиная с Turbo Basic и Visual Basic) резко отличается от ранних вариантов. Фактически, это новый язык, который во многом ближе к Фортрану или Паскалю, чем к исходному Бейсику. Основные изменения версий 1990-х годов состоят в следующем:

  • Отказались от представления программы как неструктурированного набора пронумерованных строк. Номера строк превратились в обычные метки, которые стали необязательными и перестали влиять на порядок исполнения программы. Если ранее строка с номером 15 всегда шла в программе раньше строки с номером 20, то теперь порядок исполнения стал определяться порядком расположения строк в исходном коде. Метки перестали быть только числовыми.
  • В языке появились именованные подпрограммы с параметрами, механизм вызова подпрограмм стал обычным: подпрограмма вызывается по имени, с указанием списка фактических параметров.
  • Появилась рекурсия.
  • Были введены структурные управляющие конструкции, в результате для организации обычных ветвлений и циклов перестало быть необходимым использование оператора GOTO и меток строк.
  • Существенно расширилась номенклатура типов данных, появилась возможность явно описывать типы обычных переменных.
  • Стали необязательными типизирующие суффиксы в именах переменных, хотя их использование не запрещалось.
  • В более поздних версиях появилась обработка исключений и поддержка элементов ООП.
  • Были введены механизмы поддержки модульности — появилась возможность без «фокусов» (типа динамической загрузки модулей с помощью явных системных вызовов) разделять программу на несколько файлов исходного кода.
  • Появились средства для работы с цветной графикой и звуковой картой.
  • Visual Basic, ориентированный на разработку Windows-приложений с графическим интерфейсом пользователя, был выполнен интегрированным с графическим дизайнером интерфейса, что позволило быстро писать простые программы под Windows.
  • Появились кроссплатформенные реализации, например, FreeBASIC и PureBasic.

Практически все недостатки, присущие ранним версиям языка, были исправлены, и программирование на современных диалектах Бейсика мало отличается от использования других языков и сред (например, таких, как Delphi). Оборотной стороной процесса модификации Basic является то, что язык стал гораздо объёмнее и сложнее, его освоение требует больше времени и усилий.

Фрагмент типичной программы на FreeBASIC:

# Lang "fb" Dim As String n,s,t,n2,t2 Cls : Print "Добро пожаловать!" 'Заголовок в первой строке Do 'Цикл, выводящий линию под заголовком, на всю ширину экрана For i As Integer=1 To LoWord(Width) Print "="; Next i 'Ввод символьных данных от пользователя Input "Имя: ",n Input "Фамилия: ",s Input "Отчество: ",t 'Вырезаем копию первых символов из имени и отчества n2=Left(n,1) t2=Left(t,1) 'Выводим результат Print "Ваше имя кратко: "; s; " "; n2; ". "; t2; "." Print "Повторить программу? (y/n) " Loop While LCase(Input(1))="y" End 0

Несмотря на популярность, в 2001 году Microsoft отказалась от дальнейшей поддержки Visual Basic в пользу принципиально нового языка Visual Basic .NET — в этой реализации язык был снова кардинально пересмотрен, и в текущем состоянии он практически совпадает по набору возможностей c языком C#, отличаются только детали синтаксиса и ключевые слова. Таким образом, Basic перерос из средства для создания программ любителям-непрофессионалам до полноценного средства создания программ.

Помимо написания полноценных программ, Бейсик широко применяется как основа для различных скриптовых языков (например, макросы в пакете Microsoft Office пишутся на диалекте VBA).

В пору своего расцвета (1970—1980 годы) Бейсик подвергся жёсткой критике. Помимо констатации очевидных недостатков языка, связанных с синтаксической бедностью ранних вариантов и отсутствием многих признанных и удобных конструкций и механизмов, Бейсик критиковали за то, что его простота и бесструктурность поощряют применение порочных методик разработки и способствуют выработке опасных привычек программирования, которые иногда могут быть уместны при быстром создании малых программ для текущих нужд, но способны привести к краху крупных проектов.

Резко критиковалось повсеместно распространённое начальное обучение программированию, базирующееся на Бейсике. Одной из «визитных карточек» Эдсгера Дейкстры стало высказывание:

Студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. Как потенциальные программисты они умственно изувечены без надежды на восстановление[3].

Оригинальный текст (англ.)  

It is practically impossible to teach good programming to students that have had a prior exposure to BASIC: as potential programmers they are mentally mutilated beyond hope of regeneration.

В ответ на критику адепты Бейсика замечают, что критики приписывают языку те негативные стороны, которые следовало бы отнести к его неправильному применению. Недостатки Бейсика (если иметь в виду ранние диалекты) проявляются при попытке профессиональной разработки на нём сложных и крупных программ и при использовании его как базового языка для обучения программистов, но ни для одного их этих применений данный язык не предназначался; его основной задачей было предоставить студентам-непрограммистам возможность после минимального обучения самостоятельно писать простейшие программы для собственных нужд, чтобы не отвлекать на эту работу специалистов. Этой задаче язык вполне соответствует.

Если же говорить о современных диалектах и реализациях Бейсика, то они настолько далеко ушли от первоначальной формы языка, что всё вышесказанное вряд ли можно считать относящимся к ним. Современные диалекты Бейсика являются достаточно структурированными языками, они сопоставимы по возможностям с такими языками, как Си, Паскаль и т. п.

В разное время интерпретаторы BASIC выпускались различными организациями, компаниями, фирмами:

Советские:

Apple:

Microsoft:

Другие:

  • Dyakonov V., Munerman V., Samoylova T., Yemelchenkov Ye. The Revolutionary Guide to QBASIC. — Birmingham: Wrox Press Ltd, 1996. — 578 p.
  • Дьяконов В. П. Справочник по алгоритмам и программам на языке Бейсик для персональных ЭВМ. — М.: Наука, Физматлит, 1987. — 240 с.
  • Дьяконов В. П. Применение персональных ЭВМ и программирование на языке Бейсик. — М.: Радио и связь, 1989. — 288 с.
  • Дьяконов В. П. Современные зарубежные микрокалькуляторы. — М.: СОЛОН-Р, 2002. — 400 с.
Стандарты

ru.bywiki.com


Смотрите также